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桜華彼女でのオールA野手育成理論 ☆基本事項 ◇設定など オプションは、敵チームのつよさ:ふつう、ロックオン:しない、かけごえ:しない、守備:マニュアル、走塁:マニュアル。 選手タイプはパワー。 投打は○投右打。左打、両打では筋力ポイントが足りなくなるためパワーAに達しない。 持ち込みアイテムは、スーパーパワビタD、よくとぶバット、ラブダイナミックス。 ◇その他 オールA選手を育成することのみ考えた育成理論なので、イベントでの選択肢は、特殊能力取得よりも経験点取得を優先している。 ※経験点重視で取得しない特殊能力一覧 繁華街で気分転換(1回目)…送球○ ゲーセンで気分転換…パワーヒッターor内野安打○orいぶし銀 カラオケで気分転換(発生させない)…帳尻合わせ マニアショップで気分転換(発生させない)…ピボットマン 「暴走する車」…流し打ちor内野安打○ 2年目の収穫祭…チャンスメーカー 2年目のクリスマス…アベレージヒッターor逆境○ 修学旅行…守備職人、ハイボールヒッター 彼女は桜華。イベントの名称は攻略本に記載してあるものを参考とした。選択肢でイベントを判別していけば、問題なく進められるんじゃないかと。 2年目の餅田イベントの前に肩力12、エラー率12まで上げる以外は、能力は「センス○」取得後に上げる。 最低でもリセット1回以内で、甲子園優勝することが前提となる。また、根性も大切なため、根性10消費してやり直すなら、リセット1回目を選択すること。 おみくじでは、2年連続で大吉(全+30)を取らないと厳しい。但し、アルベルト、磯田さんのイベントが起これば、吉*2でも何とかなるかも分からない。 ☆育成理論 ※育成理論中にある、番号(1.など)は行動の優先度を示している(小さい方から順に判定していく)。 ○1年目 ※2月4週までに、桜華好感度が25以上必要なので、それまでは好感度計算を行うことを推奨する。なお、2月4週以降は、イベントを進めていくだけでも、好感度がカンストするので、計算の必要はない。 →桜華の初期好感度(「食堂での出会い」からカウント開始)は25で、毎月1週に-2されていく。 4月 トスバッティング*4 5月1週 トスバッティング ※5月1週の定期イベントは、C「できません!(根性3)」。 ※ランダムイベントか5月1週前に発生する、桜華イベント「食堂での出会い」は、B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」。 5月2週 「スーパーパワビタD」を使ってから、トスバッティング ※桜華イベント「追加練習後の再会」は、B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」。←バグのためか起こす必要はない。 5月3~4週 トスバッティング*2 7月 1.体力が1以上で、グラウンド整備 2.回復 ※7月4週の定期イベントは、C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」。 8月1~3週 1.うろつき・本校(1回目) 2.グラウンド整備 ※8月1週の定期イベントは、A「一度会ってみたいな」で根性温存。 ※この時期に、ランダムイベント「夜の混黒でまたまた出会う」の発生を待つ(選択肢は、B「気になる。」)。 8月4週 8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、うろつき・本校。それ以外は、グラウンド整備 9月 1.体力が75以上なら、グラウンド整備 2.うろつき・自宅(餅田イベントが起こるまで) 3.グラウンド整備 ※9月1週に、桜華イベント「桜華の転入」発生。選択肢は、A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」。 ※以降、1年目2月4週までは、桜華の好感度はランダムイベントで上げていく。ランダムイベントの選択肢については、育成理論の後ろに付記しておいたので、参照のこと。 ※ランダムイベントで発生する「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択しておかないと、2年目2月4週に桜華が転校してしまうので注意。なお、このイベントでは好感度20未満だと、イベントが進行しない(イベントが進行するまでは何度も発生する)。 ※また、2年目2月4週までに、桜華好感度が25以上ないと、桜華は転校してしまうので、桜華好感度が25以上になるまでは、ランダムイベントで桜華の好感度が上がる選択肢を選ぶこと。 10月~12月2週 1.体力が1以上なら、グラウンド整備(11回まで 但し、青髪の女の子のイベントが発生中なら10回まででok) 2.体力が1以上なら、ランニング 3.回復 ※試合の設定は、打撃:ノーマル、投球ノーマル。 ※海底高校には勝つこと。できれば、自選手が活躍するまで待ってから勝ちたい。 12月3週 回復 ※練習のパワーアップは、C「トスバッティング用ネット」。 12月4週 トスバッティング ※おみくじでは、大吉を取りたい。 1月 1.成功率100%で、トスバッティング 2.成功率80%以上で、トスバッティング(5n以外) 3.「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択していない場合、2月4週までに好感度が25に達しそうにない場合、うろつき・校舎 4.体力半分以下で、回復 5.ランニング 2月 1.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、うろつき・校舎・教室で、同イベントのフラグを立てる(選択肢は1月参照) ※桜華好感度が25未満の場合も、うろつき・校舎・教室で桜華関連イベントを発生させて、好感度を上げる。 2.成功率100%で、トスバッティング 3.成功率80%以上で、トスバッティング(5n以外) 4.体力半分以下で、回復(2月3~4週はうろつき・自宅) 5.ランニング ※2月4週に好感度25以上で、桜華イベント「桜華を手伝う約束」発生。B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。これ以降は、好感度計算は必要ない。 3月 トスバッティング→桜華「協力願い」(B「見守る」)→トスバッティング→→桜華「神桜分校訪問」(A「飛び出す」) ○2年目 ※2年目の練習は、肩力を12に上げるまではトスバッティング→総合練習5回目まで→トスバッティング34回まで→総合練習という流れで行う。なお、2年目の練習は全て成功率100%のときのみ行う(2年目は体力が余ってしょうがない)。 ※2年目の桜華イベントはこのチャート通りに発生させるのがベスト(恐らく)なので、この通りに発生させていくこと。 →気分転換を連続で行うと好感度、根性が減る。好感度はイベントで自然と増えていくので何の問題もないが、根性が減るのが痛い。例えば、連続で気分転換すると根性-2。気分転換(繁華街)→提案→気分転換(繁華街)でも、繁華街が連続するので根性-2となる。そのため、提案・手伝いを気分転換の間に挟み、8月の海を繁華街の間に挟むという日程調整が必要となる。 ※↑のため、2年目の育成チャートは、その月に発生させる桜華のイベントと、その月の練習の回数を示した。練習の成功率が100%を切ったら、桜華イベントで体力を回復させるという流れで進めていくとよい。また、滅多にないことだが、次の月の桜華イベントを先取りして回復してもよい(気分転換・海が、繁華街の間からずれるのだけは注意)。但し、その逆(練習*4でイベントを遅らせる)は駄目。練習3回して、4週目に成功率100%でも、必ずその月のイベントは起こしていくこと。 4月 桜華「初回の提案」(B「他の分校と連携すべき」) 練習*3 ※4月1週の練習強化は、D「大量のボール」。 ※4月2週の選択肢は、B「俺のせいかもしれない」で技術+5。 5月 桜華の家で気分転換 練習*3 6月 手伝うで「様子のおかしい元神桜生」 練習*3 ※誕生日には、桜華から「ナイスなグラブ」を貰う。 7月 繁華街で気分転換(D「俺が野球のユニフォームだから」) 練習*3 8月 提案で「桧垣先生に診てもらう」→気分転換で海(C「海でトレーニングするのが」) 練習*2 ※海では、D「桜華の水着姿が」で弾道を上げてもいい。 ※海での気分転換が発生しなかったら、ナマーズパークで気分転換する。 9月 桜華を手伝う→自宅で気分転換 うろつき・自宅*2(事前に肩力、エラー率を12まで上げておく) 10月 提案で「マスコミに公表」 うろつき・自宅(餅田のイベントでエラー率+2となるまで) 練習(餅田イベント終了後) ※試合はノーリセット、やり直しなしで全勝したい。 11月 繁華街で気分転換してゲーセンのイベント(C「メダルゲーム」) 練習*3 12月 提案で「ツナミネットから調査」 練習*3 ※12月4週のクリスマスは、B「告白しよう!」→C「桜のネックレス」→A「スパイク」→A「告白する!」。 ※おみくじでは、大吉を取ること。 1月 手伝うで「ツナミネット調査報告1」 練習*3 ※1月4週の修学旅行では、B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。スキーでは、A「ゆっくり行く」*3で体力温存。 2月 手伝うで「ツナミネット調査報告2」 練習*3 ※2月3週のユウキとの会話では、C「…反抗期か?」→A「バカヤロー」で筋力+20、技術+10。 3月 手伝うで「桧垣先生の診断結果」 練習*3 ○3年目 4月 桜華イベント「予算半分」「監視カメラ設置」(A「こうなったら実力行使だ!」) 練習*2 5月 1.桜華と会って「暴走する車」(A「桜華をかばう!」→「(ABどちらでもよい)」→A「わかったよ」) 2.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 3.回復 6月1週 誕生日に桜華から「野球超人伝」取得、その後の選択肢はB「やっぱり今日はこのまま」 このイベント後、桜華コマンドで「桜華の捜索」(C「両方大事だ!!」)発生で「不眠症」を治す 6月2~4週 1.体力半分以上で、練習 2.回復 ※ミートを13まで上げてから、トスバッティング35回目を実行する。当然、成功率100%のときに。 7月1~3週 1.体力半分以上で、練習 2.回復 ※7月1週のイベントは、B「今は野球に集中する」。 ※7月1週の試合前イベントは、C「…なんだ、夢か。」で技術+15。 7月4週 うろつき・本校で技術+10、素早さ+20 8月1週 うろつき・自宅で全経験点+10 or 練習 ※自宅のイベントは本校のイベントとは違い、100%発生するわけではないので注意。確実に行くなら練習。 8月2~4週 練習*3 ※8月4週の選択肢は、C「手を抜かないが桜華も助ける」。 ※甲子園優勝する。 ~以上~ ☆サンプル選手 練習回数:ランニング5 トスバッティング42 総合練習15 グラウンド整備11 右投右打 三塁手 弾道2 ミート14 パワー141 走力14 肩力14 守備力14 エラー率14 特殊能力:人気者、代走要因、威圧感、広角打法、サヨナラ男、内野安打○、バント○、盗塁△、固め打ち、連打○、初球○、プルヒッター、豪力 余り:筋力3、技術3、素早さ64 おみくじ:大吉、大吉 その他:リセット0回。田西イベント発生(治療に2週使用)、2年目に桜華イベントの順番を間違えて無駄に2週費やした、3年目誕生日前に「ぼんのう」が治り、筋力・技術ボーナスがなかった。 追記:オールAにしても、筋力14、技術21、素早さ100余っていたので、総合練習を減らしてトスバッティングを更に増やした方がいいかもしれない。また、海の気分転換で、D「桜華の水着姿が」を選んでおけば、弾道が3になっていた。 パスワード ぼとぢ ずをや へもこ もおま こふに ごだと わびれ うよほ にでは こふめ びぜひ びひぞ おつら やぐむ んもぜ わみね ごもふ ~以下、桜華攻略用~ ☆桜華攻略時のイベントの選択肢について(育成理論中のチャートに記載したものは除く) ※基本的に、好感度より根性を重視する。 ※イベント名は攻略本のものを参考とした。選択肢で判別すれば、どのイベントなのか分かると思われる。 ◇定期イベント 1年目10月1週前「さつまいも掘り」…B「さりげなく手本を見せた」で好感度を上げる。 1年目10月2週前「桜華と収穫祭1年目」…B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」で根性を温存する。 1年目12月4週前「桜華とクリスマス1年目」…B「声をかける」で好感度を上げる。 1年目1月1週前「桜華と初もうで1年目」…B「一ノ宮を誘う」→A「野球がうまくなりますように」。 2年目10月2週前「桜華と収穫祭1年目」…A「ダメだよ」で根性を上げる。 2年目1月1週前「桜華と初もうで2年目」…爆弾ポイントが2以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、A「野球がうまくなりますように」かF「根性が身につきますように」。 ◇ランダムイベント □1年目 「桜華と本校で出会う1年目」…A「声をかけない」で体力+10か、B「声をかける」→B「頼まない」で好感度+1、根性+1、やる気-1、体力-10。 「廊下でぶつかる」…A「ちゃんと謝る」で好感度低下を回避する。 「桜華とお弁当1年目」…B「桜華と食べる」で好感度低下を回避する。 「桜華とグループ授業」…好感度が十分ある場合は、A「見守る」で好感度-4。それ以外は、B「自分のグループに誘う」で好感度+2、根性-3。 「桜華と通学1年目」…好感度が必要な場合は、A「声をかける」→A「一緒に通学しようと誘う」で好感度を上げる(根性-4)。それ以外は、B「声をかけない」。 「放課後すぐ帰る桜華」…B「一ノ宮のことが気になる」→B「何とかしたい」。 「歓迎会を提案」…B「それでも聞いてみる」→B「いや、まだだ」。 ※↑2つのイベントはこれ以外の選択肢を選ぶと、桜華の攻略が終了してしまうので注意。 「気になる理由は?」…好感度が十分ある場合は、B「俺のせいだから」で好感度-1、根性+1。それ以外は、A「同じ本校から来たから」で好感度+2。 「桜華を追跡」…好感度が必要な場合は、A「何もしない」で好感度+2。それ以外は、B「声をかける」で好感度-1、根性+1。 □2年目 「桜華と本校で出会う2年目」…A「声をかけない」で根性を温存する。 「桜華とお弁当2年目」…B「桜華と一緒に食べる」→B「遠慮する」で根性を温存する。 「桜華とぎこちない会話」…D「俺がかっこよかったから」で筋力ポイント取得。 「桜華と通学2年目再び」…B「指摘しない」で根性を温存する。 □3年目 「桜華と本校で出会う3年目」…A「声をかけない」で根性を温存する。 「校長に直談判」…B「やめておく」で根性+1。 □その他 「追加練習」…A「この辺でやめておく」で体力回復。余裕がかなりある場合(直後に体力が回復する定期イベントが控えているにも関わらず、体力が最大値近くある場合)は、B「少しだけ追加する」。C「まだまだ全力で練習だ!」は、爆弾ポイントが増えるリスクがあるので選択しないこと。
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キャッチコピーは『うおおおおおおお 激アツ!野球』 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ジャンル 野球バラエティ 対応機種 任天堂DS 開発元 コナミデジタルエンタテインメント
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攻撃関連 打球速度パワーの限界値 打球速度の初速 飛翔中の速度変化 打球角度 (高低)真芯 非真芯 弾道 打球方向 (左右)バット角度 流し打ち プルヒッター 盗塁とけん制COM投手のけん制 COM走者の盗塁予約 俺ペナの盗塁成功率 盗塁予約時の前進距離 守備関連 ピヨリピヨリ状態とは ピヨリ条件 ピヨリポイント変動機会 スタミナ消費 球速と伸び 失投と捕逸失投とコントロール 失投結果 捕手の後逸 (捕逸) 捕球エラーポジション適性 捕球方向 ジャンプ・飛びつき 暴投横ズレ 上ズレ 守備選手の移動関連基礎能力 初期硬直時間 初期操作不能時間 初動時間 移動速度 その他 監督采配一覧 COM監督の投手起用判断 はCOM監督の思考ページに移動 小ネタ・バグのページの肥大化回避用ページ 打球速度 打球速度 パワーの限界値 打球速度の初速 飛翔中の速度変化 打球速度 - パワーの限界値 パワーの限界値 元ページへのリンク(1ページ目) 用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」 ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。 上限250適用後のパワー増減要素の適用条件は下表のようになる。 ロックオン・フルダケは真芯が小さくなり、ミートカーソルの大きさは真芯サイズと下表2段目の加算にのみ影響する。 用語辞典に記載されているようなパワー増減は無いが、非真芯による打球速度減衰のことをパワー減少とか反映率とか解釈することは一応可能。 増減量 適用条件 +ランダム 下限ゼロ、上限は(110-ここまでのパワー/2)(これの下限40)。以下いずれかの場合このランダム増加量が半減 ワンバウンド、ボール球、真芯で捉えなかった +ミート 強振で、ワンバウンドでないストライク球を真芯で捉えた場合に確率20%で加算。用語辞典の強振「パワーがいくらか上乗せされる」されない確率80%。加算量は試合中の補正後ミート(1~15) +5~+40 逆襲球児編のみ、8回からパワー+5×(イニング-7) +0~+45 球種によるパワー加算。加算量は球種データ(1ページ目)参照。第二オリ変はバグあり(1ページ目参照) +70 失投ど真ん中 +30 打者の豪力 -20 投手の剛球 +15 投手の軽い球 -15 投手の重い球、第一直球のみ(ストレート/ジャイロボール) -3~-24 投手のB連打数×3、プレイヤーは8連打まで、第一直球のみ(ストレート/ジャイロボール)。COM投手も連打し、9連打以上可能。例えばHR競争なら確率8%で4~12連打(パワー-36) +10 打者の金属バット -6 投手の闘志、ピヨってない、スタミナ残ってる、自責点2以下 +15 打者のローボールヒッター、着弾点が中央よりも下に10.1ドット以上(ストライクゾーン上下端を100%,中央を0%とすると54.5%以上) +15 打者のハイボールヒッター、着弾点が中央よりも上に10.2ドット以上(〃 52.5%以上) -80 打者が、投球モーション開始からリリースまでの間にバントの構えを解いた -160 〃 投手がリリースしてから パワー計算ここまで。打球速度計算へ続く 上限250適用までのパワー増減要素 増減量 適用条件 パワー 打者のパワー(素の能力値) -30~+30 打者の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。ムラッ気所持なら更に±10、安定感はこのタイミングでは無関係。 -10~+10 打者の対左投手◎〇△× -5 打者が対左投手◎〇の2種いずれも不所持で左打ち、投手が左投げ +10 打者の逆境〇 +10 打者の固め打ち +20 打者のサヨナラ男 -10~+10 打者のチャンス◎〇△× +10 打者の満塁男 +40 打者の帳尻合わせ、73試合目から(成績画面にて残ゲーム72) ここまででパワー220以上なら180+(パワー-220)/4 (上限255)パワー140~219なら140+(パワー-140)/2 (= 140~179になる)パワー139以下ならそのまま、下限ゼロ。パワー255にプラス全部足しても最高223 -10 投手威圧感、打者のいぶし銀が不発時 +10 打者チームの投手の勝ち運、打者チームが負けてる(1点以上ビハインド) -10 〃 負け運、勝ってる(1点以上リード) +5 打者チームの出場選手のムード〇、1人まで -10~-60 打者チームの控え選手のムード△、複数人合算 -50~+50 打者チームの出場選手のムードメーカー、複数人合算 +10 打者の代打〇 ここまでで上限250、下限ゼロ。上表へ続く。俺ペナ(ミニ試合画面)では下記へ続く 俺ペナ(ミニ試合画面)でのパワーは、打球が外野へ飛んだ際に(これの確率はミート,AH,PHによる) ホームラン発生確率として作用する。 増減量 適用条件 +ランダム 0~5。打者のミート,AH,PHによる +(パワー-50)÷15 パワー50以上なら加算。パワーは上表の上限250まで補正適用後 +1 打者の豪力。パワー換算で+15相当に弱体化している。 +1 加算確率は監督采配による。強振多用なし11.1%/少し12.5%/普通14.3%/多い16.7% ここまでで上限15,下限1 -1 投手の剛球。パワー換算で-15相当に弱体化している。 -1 投手の重い球、第一直球のみ、剛球が不作動なら適用 +1 投手の軽い球、剛球と重い球が不作動なら適用 打球速度 - 打球速度の初速 打球速度の初速 打球速度の初速 = (500+補正後パワー)×(500+強振等補正)×非真芯減衰×(100%+1%×タイミング補正) ×流し減衰×強振加速×水平ミリ加速×急角度減衰×水平補正 強振等補正 良い球とはノーバウンドのストライク球、悪球とはワンバウンドまたはボール球。 真芯/非真芯の詳細は打球角度参照 補正量 適用条件 良い球 +20 強振 -10 非真芯 -10 打撃オート(COM) +40 強振(HR競争のみ) 悪球 -5 悪球打ち所持 -20 〃不所持 非真芯減衰 非真芯で打った、または悪球を打った場合に真芯中心100%~ミート外縁75%。 ただし悪球打ち所持で悪球を打った場合は逆傾向になる (真芯中心75%~ミート外縁100%)。 タイミング補正 プルヒッターの打球速度+3%はパワー換算で+15以上。例えば補正後パワー140なら+18.6相当。 振ったタイミング 補正量 プルヒッター広角打法 備考 早い -0.100秒 -7 プルヒ+3 強振だと空振り -0.083秒 -4 プルヒ+3 -0.067秒 -1 プルヒ+3 -0.050秒 +2 プルヒ+3 -0.033秒 +5 プルヒ+3 -0.017秒 +8 プルヒ+3 (ジャスト) +3 プルヒ+3 遅い +0.017秒 0 +0.033秒 -8 広角+5 +0.050秒 -11 広角+5 +0.067秒 -14 広角+5 +0.083秒 -17 広角+5 +0.100秒 -20 広角+5 強振だと空振り 流し減衰 以下の3条件を全て満たすと打球速度-5% 打球方向がほぼファール (センター方向から左右に±43.6度以上) 遅れて振った (ジャストタイミングから0.017秒以上遅れた) 流し打ち不所持 (いぶし銀は無関係) 強振加速 強振で、かつ打球角度が水平から上に8.4~35.1度の場合、打球速度56.9m/sを超えた分の半分を更に加算。 補正後パワー115以上 真芯 スイングタイミング±0で加速がかかる。タイミング-1ならパワー86以上。 水平ミリ加速 打球角度が水平から上下に7.0度以内、かつ打球速度56.9m/s以上の場合には打球速度+0.59mm/s この謎加速は強振時に、バント打球を加速させるための古い仕組みの消し忘れと思われる。 急角度減衰 A,Bの2種類あり、各1回ずつかかる。 種類 適用条件 減衰内容 減衰A 水平から上に43.6度以上 速度36.3m/sを超えた分が1/4になる 〃 36.5~42.2度 〃 1/2になる 減衰B 水平から上に28.1度以上 速度54.5m/sを超えた分が1/2になる 水平から下に29.5度以上 速度24.2m/sを超えた分が1/2になる 水平補正は打球速度ベクトルを3方向成分(一塁線方向,三塁線方向,鉛直上方向)に分けた後、一塁線方向と三塁線方向に108%。鉛直上方向は無補正(100%) この補正はゲームソフトで異なり、例えば次作パワポケ14では一三塁線100%、鉛直140%となっている。重力加速度は同じ。 打球速度 - 飛翔中の速度変化 飛翔中の速度変化 打球の飛翔中、水平方向には風や空気抵抗がかかる。鉛直方向には重力加速度のみかかる。 空気抵抗は速度の0.6% 一/三塁線寄りの打球にはファール方向の力がかかる打球の回転を表現していると思われる 打球方向(初期)がセンターから左右に22.5~47.8度の場合に、風換算で8~17mに相当する力が一/三塁線と垂直の方向にかかる 打球角度 打球角度 真芯 非真芯 弾道 AH・PHはいずれも真芯での打球角度のバラツキが小さくなり、フライやゴロになる確率が低下する。 打球角度 - 真芯 真芯 真芯とは ミート打ち 強振 打球角度 - 真芯 - 真芯とは 真芯とは ミートカーソル内部の小エリアのこと。ボールを真芯で捉えると、打球速度や角度などで有利な打球となる。 真芯サイズはミート打ちと強振で異なる(下表参照) アベレージヒッターはミート打ちの真芯、パワーヒッターは強振の真芯で打った場合に作動する。 真芯内ならどこで打っても、基本的には同じ打球となる。但し厳密には以下のような違いがある。 真芯内部には小さな特殊エリアがあり、そこで打つと打球角度のバラツキ方などが変わる。 バット角度(カーソルの傾き)が大きい場合、真芯内位置によって打球方向が最大5.6度ずれる(ミート打ちの場合)。詳細はバット角度(打球方向)参照 打撃モード 詳細 ミート打ち 打撃マニュアル ミートマニュアルの場合、ミートカーソル外縁の50%の大きさ。それ以外は20%(打撃オート・ロックオン・フルダケ)つまり真芯は楕円形であり、選手のミート能力によって真芯の大きさも変わる。カーソル内部の青二重丸は目印。 特殊エリア「超真芯」で打つと打球角度のバラツキが無くなる。ミート15の場合、真芯中央から上に2.6ドットを中心に高さ0.7ドットの帯状エリア。バット角度に追従する。打撃マニュアル ミートマニュアルの場合にのみ出現する 特殊エリア「下端」で打つと打球角度がほぼ水平になる。真芯の下端、高さ0.5ドットの帯状エリア。バット角度に追従する 強振 打撃マニュアル ミートマニュアルの場合、半径2.4ドットの円形。カーソルの赤丸とほぼ同じ。それ以外は半径1.6ドット(打撃オート・ロックオン・フルダケ)選手のミート能力によらず真芯サイズは固定。非表示だがミート打ち同様にカーソル外縁があり、半径8.0ドットの正円形(これも固定)。この外縁サイズはミート12のミートカーソル(縦方向)に相当する。 特殊エリア「超真芯」で打つとPHよりも強力な打球角度バラツキ抑制がかかる。真芯中央、高さ1.1ドットの帯状エリア(点ではない)。バット角度に追従せず、常に水平。打撃マニュアル ミートマニュアルの場合にのみ出現する (余談) HR競争の際は真芯サイズが大きくなり、強振なら半径4.1ドットになる。 (余談2) ミート打ちのカーソル表示は明らかにグリップ方向に長いが、ボール命中判定は普通に楕円というより、寧ろ先端の方が長い(0.1ドット分) 。 先端方向とグリップ方向で、打球速度・方向・角度に差は無い。 打球角度 - 真芯 - ミート打ち ミート打ち (真芯) アベレージヒッター作動条件 ミート打ち 真芯で打った (超真芯と下縁を除く)真芯内でさえあれば、真芯中央よりも下で打っても作動し、打球が上方向へ飛ぶ。 特殊エリア(超真芯と真芯下縁)では作動しない。真芯概要参照 打球速度が一定範囲を外れるとAHの効果が弱まる下表条件の場合、補正後パワー45~135にて通常のAH、それ以外だとAH(弱)になる。 特定条件下での各打球発生確率は下表のようになる。 補正後ミート15, 補正後パワー136, 弾道4, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ LV AH AH(弱) AHなし 角度 飛距離 滞空時間 19 0 0 0.016% 26.7 度 97.8 m 3.0 秒 18 0 0 0.088% 25.3 度 96.2 m 2.8 秒 17 0 0 0.3% 23.9 度 94.4 m 2.7 秒 16 0 0 0.7% 22.5 度 91.9 m 2.5 秒 15 0 0 1.6% 21.1 度 89.6 m 2.4 秒 14 0.2% 0.1% 3.5% 19.7 度 87.0 m 2.3 秒 13 1.0% 0.5% 7.8% 18.3 度 83.8 m 2.1 秒 12 3.6% 1.9% 26.6% 16.9 度 80.3 m 2.0 秒 11 11.6% 5.9% 14.2% 15.5 度 76.2 m 1.8 秒 10 49.6% 28.5% 12.5% 14.1 度 72.1 m 1.7 秒 9 18.0% 18.8% 9.7% 12.7 度 67.4 m 1.5 秒 8 10.0% 16.0% 7.4% 11.3 度 62.1 m 1.3 秒 7 4.6% 11.3% 5.5% 9.8 度 56.7 m 1.2 秒 6 1.4% 7.6% 3.9% 8.4 度 51.6 m 1.1 秒 5 0 4.8% 2.7% 7.0 度 45.5 m 0.9 秒 4 0 2.8% 1.7% 5.6 度 39.7 m 0.8 秒 3 0 1.3% 1.0% 4.2 度 32.9 m 0.6 秒 2 0 0.4% 0.5% 2.8 度 26.3 m 0.5 秒 1 0 0 0.2% 1.4 度 21.3 m 0.4 秒 打球角度 - 真芯 - 強振 強振 (真芯) パワーヒッター作動条件 強振 真芯で打った (超真芯を除く)真芯内でさえあれば、真芯中央よりも下で打っても作動し、打球が上方向へ飛ぶ。 特殊エリア(超真芯)では作動しない。真芯概要参照 特定条件下での各打球発生確率は下表のようになる。 補正後ミート15, 補正後パワー140, 弾道4, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ, HR競争でない 角度レベル20と26にて、飛距離が短くなるのは打球速度の急角度減衰による 滞空時間が長くなっても飛距離が長くならないのは空気抵抗による LV 超真芯 PH PHなし 角度 飛距離 滞空時間 26 0 0 0.003% 36.6 度 76.5 m 3.3 秒 25 0 0 0.016% 35.2 度 102.2 m 3.8 秒 24 0 0 0.049% 33.8 度 101.9 m 3.7 秒 23 0 0 0.1% 32.3 度 101.7 m 3.5 秒 22 0 0 0.2% 30.9 度 101.1 m 3.4 秒 21 0 0 0.4% 29.5 度 100.7 m 3.3 秒 20 5.6% 0.1% 0.7% 28.1 度 99.5 m 3.1 秒 19 16.7% 0.5% 1.1% 26.7 度 111.7 m 3.3 秒 18 44.4% 1.9% 1.8% 25.3 度 110.0 m 3.1 秒 17 22.2% 5.9% 2.7% 23.9 度 107.9 m 2.9 秒 16 11.1% 28.5% 4.2% 22.5 度 105.2 m 2.8 秒 15 0 18.8% 6.5% 21.1 度 103.0 m 2.6 秒 14 0 16.0% 10.2% 19.7 度 100.1 m 2.5 秒 13 0 11.3% 16.4% 18.3 度 96.5 m 2.3 秒 12 0 7.6% 33.1% 16.9 度 92.5 m 2.1 秒 11 0 4.8% 7.4% 15.5 度 87.8 m 2.0 秒 10 0 2.8% 5.4% 14.1 度 83.7 m 1.8 秒 9 0 1.3% 3.8% 12.7 度 78.3 m 1.6 秒 8 0 0.4% 2.6% 11.3 度 71.5 m 1.4 秒 7 0 0 1.6% 9.8 度 65.9 m 1.3 秒 6 0 0 0.9% 8.4 度 59.1 m 1.1 秒 5 0 0 0.5% 7.0 度 49.1 m 0.9 秒 4 0 0 0.1% 5.6 度 42.2 m 0.8 秒 打球角度 - 非真芯 非真芯 ミート打ち 強振 打球角度 - 非真芯 - ミート打ち ミート打ち (非真芯) ミート打ちの非真芯は大まかに5層に分かれる。 境界はバット角度(カーソルの傾き)に追従する 下表の境界ドットは補正後ミート15のもの 基礎角度は境界上端でのもの。基礎角度は各層間で連続。 角度補正にて弾道にかかるK=360/256 層 境界上端 基礎角度 角度補正 備考 5 上 8.9 ドット 上 50.6 度 +0~154.7 真上と真後ろを含む 4 上 5.7 ドット 上 30.9 度 3 上 5.0 ドット 上 26.1 度 +(弾道-3)×K 2 上 2.7 ドット 上 14.1 度 上 0.3 ドット 0 度 下 0.4 ドット 下 1.4 度 1 下 7.3 ドット 下 11.3 度 -30.9 -19.7×(0~5) 真下を含む 下 8.8 ドット (下 21.1 度) 範囲外(空振り) 打球角度 - 非真芯 - 強振 強振 (非真芯) 強振の非真芯は大まかに3層に分かれる。 境界はバット角度(カーソルの傾き)に追従せず、常に水平。 下表の境界ドットはミート(選手能力)と無関係で、常に一定。強振におけるミートはパワーにのみ影響する。パワー計算の詳細はパワーの限界値参照 基礎角度は境界上端でのもの。基礎角度は各層間で連続。 角度補正にて弾道にかかるK=360/256 層 境界上端 基礎角度 角度補正 備考 3 上 8.1 ドット 上 19.7 度 +弾道×K +5.6~168.8 真上と真後ろを含む 2 上 2.8 ドット 上 5.6 度 +弾道×K 1 下 1.1 ドット 下 1.4 度 下 8.0 ドット (下 7.0 度) 範囲外(空振り) 打球角度 - 弾道 弾道 ミート打ち 強振 カーソル エリア 弾道の影響 ミート打ち 超真芯 (無関係) 真芯 AH (無関係) 非AH 角度バラツキ上限が上がる(広がる) 強振 超真芯 角度バラツキ下限が上がる(狭まる) 真芯 PH 〃 非PH 角度バラツキ上限と下限が上がる 打球角度 - 弾道 - ミート打ち ミート打ち (弾道) ミート真芯(非AH)での各打球角度の発生確率を色の濃淡で表現すると、下図のようになる。 各角度での打球(角度,飛距離,滞空時間)は特定条件下でのもの 補正後ミート15, 補正後パワー188, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ 真芯(非AH)では、打球速度が一定以上だと角度バラツキの偏り方が変わる。下表の条件ではパワー188以上で高速扱いとなる。 LV ミート真芯(非AH・非高速) ミート真芯(非AH・高速) 打球角度 飛距離 滞空時間 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 24 上 33.8 度 101.4 m 3.7 秒 16 上 22.5 度 104.1 m 2.7 秒 8 上 11.3 度 71.0 m 1.4 秒 0 0.0 度 17.4 m 0.3 秒 打球角度 - 弾道 - 強振 強振 (弾道) 強振真芯での各打球角度の発生確率を色の濃淡で表現すると、下図のようになる。 各角度での打球(角度,飛距離,滞空時間)は特定条件下でのもの 補正後ミート15, 補正後パワー161, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ, HR競争でない 真芯(非PH)では、打球速度が一定以上だと角度バラツキの偏り方が変わる。下表の条件ではパワー161以上で高速扱いとなる。 LV 強振超真芯 強振真芯(PH) 強振真芯(非PH・非高速) 強振真芯(非PH・高速) 打球角度 飛距離 滞空時間 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 32 上 45.0 度 60.8 m 3.4 秒 24 上 33.8 度 105.8 m 3.8 秒 16 上 22.5 度 113.2 m 2.9 秒 8 上 11.3 度 77.5 m 1.5 秒 0 0.0 度 17.3 m 0.3 秒 打球方向 打球方向 バット角度 流し打ち プルヒッター 打球が左右どちらへ飛ぶかは基本的にスイングタイミングによるが、バット角度や流し打ち・プルヒッターによっても変わる。 打球方向 - バット角度 バット角度 カーソルの傾きのこと。ミート打ちで高め/低めを狙うと分かりやすい。 このバット角度の影響を受けて、打球角度ベクトル(縦方向)が横へ少し傾く。この傾きにより生じた横方向成分が、打球方向に算入される。 例えば右打席にて低めの球をカーソル上側で打った場合、バット角度(右下へ傾いている)によって上方向の打球角度ベクトルが右へ傾き、(ど真ん中を打った場合と比べて)打球方向が右へずれる。 方向ずれ量は強振真芯で最大2.8度、ミート真芯で最大5.6度、ミート外縁で最大11.3度。一/三塁線ギリギリを狙う場合には考慮する必要があるかもしれない。 打球方向 - 流し打ち 流し打ち ミート打ちでど真ん中を打った場合の、各打球方向の発生確率を色の濃淡で表現すると下図のようになる。 一/三塁線の前後でフェア/ファウルを分けたが、打球は飛翔中に風と回転の影響を受けてファウル方向へずれる。 流し打ち所持の場合、特にスイングタイミングが遅かった際のファウル方向へのバラツキが強く抑えられる。 スイングタイミング [1/60秒] 流し打ち所持 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 不所持 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 LV 打球方向 64 流し 90.0 度 48 流し 67.5 度 ファウル↑ 32 流し 45.0 度一/三塁線 ↓フェア 16 流し 22.5 度 流し方向↑ 0 0.0 度センター方向 ↓引張方向 -16 引張 22.5 度 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 打球方向 - プルヒッター プルヒッター ミート打ちでど真ん中を打った場合の、各打球方向の発生確率を色の濃淡で表現すると下図のようになる。 一/三塁線の前後でフェア/ファウルを分けたが、打球は飛翔中に風と回転の影響を受けてファウル方向へずれる。 プルヒッター所持の場合には、ジャストミートまたは早く振った際に、不所持にて1段階(0.017秒)早く振ったのと同じ打球方向となる。用語辞典の「ファウルになりやすい」とは、この1段階悪化のことを指す。 スイングタイミング [1/60秒] プルヒッター所持 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1 不所持 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1 LV 打球方向 32 流し 45.0 度一/三塁線 ↓フェア 16 流し 22.5 度 流し方向↑ 0 0.0 度センター方向 ↓引張方向 -16 引張 22.5 度 フェア↑ -32 引張 45.0 度一/三塁線 ↓ファウル -48 引張 67.5 度 -64 引張 90.0 度 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1 盗塁とけん制 盗塁とけん制 COM投手のけん制 COM走者の盗塁予約 俺ペナの盗塁成功率 盗塁予約時の前進距離 盗塁とけん制 - COM投手のけん制 COM投手のけん制 一塁か二塁へのけん制確率 = 15%×2(この試合にて盗塁成功済)×(走力-5)÷(走力+6) 走力はランナーの素の能力値 走力15ならけん制確率7.1%、被盗塁済なら14.3% 三塁へのけん制は確率と更に二条件を満たすと発生 確率15%×2(この試合にて盗塁成功済) 点差が2点以内 (2点ビハインド~2点リード) この試合にてバントされたことがある (成否は不問) 盗塁とけん制 - COM走者の盗塁予約 COM走者の盗塁予約 プレイヤーがけん制アウト可能なCOM走者(打撃オート)は、盗塁予約した一塁ランナーのみ。 盗塁予約していないランナーはけん制アウト確率ゼロ。余裕が0.133秒以上あり、何やっても無理と思われる。 二塁と三塁ランナーの盗塁予約は投球開始直後であり、けん制でアウトにできない。同時にバントが考慮される(エンドラン) 一塁ランナーの盗塁予約確率 = 基礎確率×(86.2% +0.7%×AI強さ) AI強さは0(よわい)~4(パワフル) 実際の計算方法に即して記述すると、投球前に基礎確率の25%、投球モーション中0.017秒毎に基礎確率÷(33-AI強さ)を55回試行する。 基礎確率 = チーム方針×走者能力÷捕手能力 +(走者能力13以上なら+チーム方針×2/3) チーム方針 = チーム基礎方針 +5(積極盗塁)-5(慎重盗塁)チーム基礎方針 = 10+監督采配(盗塁少し7.5/普通15/多い22.5)-5×フィールド画面終了回数 チーム基礎方針がゼロ以下なら盗塁しない。例えば監督采配が盗塁多い場合、フィールド画面終了回数が7以上なら盗塁しない。 フィールド画面終了回数の詳細は後述 走者能力 = (走力 +2(神速) +1(盗塁〇))÷4(盗塁△)÷2(走力8以下)盗塁◎は無関係 捕手能力 = 15 +肩力 +(守備力9以上なら+守備力-8)-2(サブポジ捕手)-4(メインもサブも捕手じゃない) 走力6以下なら走者能力は1固定。捕手能力は下限20、監督采配が盗塁少しなら捕手能力上限35、普通か多いなら上限30。 フィールド画面終了回数とは、この試合での自チーム攻撃中に走塁操作画面が終了した回数。 ただし以下の場合はカウントしない 盗塁成功, 打球がファウル, ホームラン(ムービー) 主に打者がファウルでない打球を打った、または投手がけん制した際にカウントする。 同時に登板中の投手のピヨリポイントが1減る (ピヨリポイントの章の画面遷移云々がそれ) リセット機会は試合開始時のみで、チームメイト全員で共有する。 例えば俺ペナ(打者)の1打席目にて俺が打って一塁ランナーになった場合、(投手けん制せず、以降の打席も同様)直後のCOMによる俺(走者)の盗塁予約時のフィールド画面終了回数は1、俺の2打席目も同様に打って一塁ランナーになった場合は2、3打席目フォアボールなら2となる(走塁操作画面にならず、フィールド画面終了回数は増えない)。 例えば野球(対COM)にてプレイヤー投手が7回けん制した場合、それ以降は敵チームは監督采配が盗塁多いであっても盗塁しない。 監督采配による閾値をこの回数が超えると盗塁しなくなるという性質やリセットタイミング、条件分岐条件などから、本来は盗塁失敗回数(を盗塁失敗以外の機会にもカウントしてしまうバグ)と思われる 盗塁とけん制 - 俺ペナの盗塁成功率 俺ペナの盗塁成功率 俺ペナで盗塁成功するためには、COMによる盗塁予約(上記)だけでなく成否判定(下式)も突破する必要がある。 俺ペナ(ミニ試合画面)の盗塁成功率 = 100%-(2+捕手能力)÷(9+走者能力)÷2 走者能力 = 3×(走力-9) +3(走力12以上) +2(神速) +2(盗塁〇)-2(盗塁△)盗塁◎は無関係 捕手能力 = 0+(メイン捕手かサブ捕手なら+守備力÷2-2) +(肩力8以上なら+肩力-7) +2(投手の呪縛) 走者能力の下限ゼロ、捕手能力の下限5 上式は成功率50%以上の場合のみ。50%以下での盗塁成功率 = (8+走者能力)÷(1+捕手能力)÷2 例えば走力12、捕手の肩力守備力12なら成功率73.8%。盗塁〇所持なら+2.3(=76.1%) 盗塁とけん制 - 盗塁予約時の前進距離 盗塁予約時の前進距離 前進距離 = 盗塁予約経過時間×最高速度×55%×走力減衰×盗塁クイック倍率 +1.8m(けん制〇) 増減量 適用条件 盗塁予約経過時間 投球モーション開始か盗塁予約の遅い方から着弾まで -0.167秒 投手がウエストした (失投でない第一直球が外角高めに着弾した)外角 ストライクゾーン左右端よりも外, 高め ストライクゾーン上端よりも上 半減 ウエスト以外の第一直球 (失投でない第一直球が外角高め以外に着弾した)ウエストよりも効果が高い。外角か高めいずれか一方へだけ外すのが良いだろう +0.167秒 打者が空振り。バントは含まない +0.250秒 ペナント観戦中 (ミニでなく試合内観戦のオートモード)速いからといって経過時間が短くなってるとかは無く、走者に有利な謎前進 上限1.667秒 走力減衰はランダム。上限100%、下限は下表参照 最高速度(盗塁時)と減衰下限の走力はともに補正後(神速・呪縛)、上限17下限1 盗塁クイック倍率は盗塁◎〇とクイック〇△による(下表参照)クイック△が無い場合に盗塁〇が付くバグがある けん制〇の前進効果は後退ではなく、次塁へ近づく。この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。 倍率 盗塁◎所持 盗塁〇所持 盗塁◎〇両方なし 123% クイック〇なし(クイック△は無関係) 114% クイック〇 クイック〇なし(クイック△は無関係) クイック△なし 100% クイック〇 クイック△ ,(クイック〇は無関係) 補正後走力 減衰下限 最高速[m/s] 17 100% 8.4 16 100% 15 100% 14 85% 7.7 13 80% 12 75% 11 70% 10 68% 9 65% 7.0 8 63% 7 60% 6 58% 5 55% 4 53% 3 50% 2 50% 1 50% ピヨリ ピヨリ ピヨリ状態とは ピヨリ条件 ピヨリポイント変動機会 ピヨリ - ピヨリ状態とは ピヨリ状態とは 下がる能力 備考 球速-4 短気ありなら下がらない 変化レベル-1 コントロール-15 短気ありなら更に-10(=-25) 消費スタミナ+1 奪力と絶倫の影響を受けない 闘志が不作動になる ピヨリ - ピヨリ条件 ピヨリ条件 以下の三条件いずれか満たすと絶対にピヨらない。 気迫あり 6点以上リード ピヨリptゼロ 下表適用後のピヨリポイント13以上ならピヨリ状態になる。COM監督の交代判断は下表と無関係 増減量 適用条件 ピヨリpt 投手の素のピヨリポイント1以上 -3 打たれ強い +3 打たれ弱い +1 短気 -2 闘志、残りスタミナ1以上、自責点2以下 -3~+3 キャッチャーによる。別表(野球人形の優位性,1ページ目)参照 +0~3 アウトカウントによる。ノーアウト+3、1アウト+2、2アウトは±0 +1 二塁ランナーがいる +1 三塁ランナーがいる +8 打者の闘気 +3 打者の威圧感 ピヨリ - ピヨリポイント変動機会 ピヨリポイント変動機会 各機会でのピヨリポイント増減量は下表のようになる。 同時に投手のスタミナが減る場合が多いので併記した。スタミナ消費の詳細は後述 下表のピヨリ変動量は実際のものを記載した (画面遷移時のピヨリ-1込み) ピヨリ スタミナ 変動機会 備考 +1 -2 単打 シングルヒット +1 -3 二塁打, 三塁打 +3 -5 ホームラン 得点の分を除く +1 四球, 死球 +1 -5 振り逃げ 一塁セーフ/アウトの結果は無関係 -2 三振, 空振 +1 -5 野選 フィルダースチョイス +1 -5 失策 エラー -6 併殺 ダブルプレー -3 上記以外の打者成績 犠打, スクイズ, ゴロ, 飛(フライ),邪飛(ファールフライ), 直(ライナー) +2 -3 1得点あたり 打者成績に付随する得点のみ。捕逸,けん制,盗塁の際の得点は無関係 +2 -5 盗塁成功 -1 盗塁失敗 進み過ぎてアウトも含む -1 -2 けん制 何度でも可。セーフ/アウトの結果は無関係 -1 捕逸 (振逃以外) ランナーの走塁結果は無関係 スタミナ消費 スタミナ消費 元ページへのリンク(1ページ目) 用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」 一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。 投球以外では、ピヨリポイント増加時にスタミナが減る場合がある。ピヨリ変動機会参照 投球1球ごとのスタミナ消費量は下表のようになる。 増減量 適用条件 1 基礎消費 +0~2 球種による消費増加。加算量は球種データ(1ページ目)参照。第二オリ変はバグあり(1ページ目参照) +0~+4 B連打数÷2、8連打まで、小数点以下は切り捨て +0~+2 B連打3回以下の場合に加算する場合がある。0,1回なら+0~+2, 2,3回なら+0~+1 +0~+5 変化球(第二直球とジャイロボール含む)を投げた場合に、キャッチャー能力により加算。別表(1ページ目)参照 ÷2 絶倫「半分」、奪力を消す ×3 奪力「3倍」、絶倫が無い場合に増加 以下の要素には絶倫/奪力は無効 +1 ピヨリ状態 +1 ランナーが二塁か三塁にいる +1 ランナー△、直上の二三塁とは別枠 +1 寸前△ -1 ホーム〇 +2 打者の威圧感 下限1 球速と伸び 球速と伸び 元ページへのリンク(1ページ目) 用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。 ミート到達後の球速表示は単なる文字列。飛んでくる白い玉のスピードとは異なり、この差を伸びと解釈できる。 球速(白玉) = 球速(文字) + 伸び ミート到達時間 = 23メートル÷球速(白玉)実際の計算方法に即して表記すると、(カギカッコ[]内は単位)時間[秒] = (5000[(h/km)×(秒/60)]÷球速(白玉)[km/h]の整数商)÷60となる。例えば5000÷132と5000÷135はともに37/60=0.617秒で到達し、白玉の132km/hと135km/hは実質的に同速といえる。 用語辞典のノビ「見た目よりも速く感じる」かどうかは人による。というか感じ方こそ見た目による。見た目という単語は球速(文字)を指していると思われる。 伸び量は球種、特殊能力ノビ、失投による。ジャイロボール化はB4連打以上かつ失投じゃない場合 増減量 適用条件 -4~+6 球種による伸び加算。詳細な値は球種データ(1ページ目)参照。オリジナル変化球の場合、基本球種のものを適用する(オリ変のノビ補正は無関係) ここまでの球速(白玉)下限80。これが適用された(79以下だった)場合、球速(文字)下限70。超スローボールの場合は白玉下限60、文字下限45。 +3 ジャイロボール、球種加算と合わせると+9 -10 失投ど真ん中 +3,+5 ノビ〇◎、好調か絶好調、残りスタミナ1以上、第一直球系のみ(ストレート・ジャイロボール), 失投ど真ん中じゃない。ノビ△は球速(文字)にかかる 球速(白玉)が136以上なら130超えてる分が2倍になる。136だったら142になる 球速(文字)の増減は下表のようになる 増減量 適用条件 球速 投手の素の能力値 -0~-10 調子。絶好調から順に、ムラッ気なし -0,-2,-4,-6,-8,ムラッ気ありなら-0,-0,-4,-8,-10 -2,+2 対左打者〇△ -2 寸前△ -2 ランナー△ +1,+2 尻上がり, +1は10アウトから(先発なら4回1アウト),+2は19アウトから(7回1アウト) -1,-2 スロースターター, -2は5アウトまで、-1は11アウトまで -1,+1 ピンチ〇△ +1 ランナー△(奪三振じゃない), 2ストライク -0~ 残りスタミナ÷4、マイナスのみ -3 ノビ△、不調か絶不調、球種は無関係 -4 ピヨリ状態、短気なし ここまでの上限は投手の素の能力値、下限80 ここまでで150超えた分が半分になる。165だったら157になる -0~-60 球種による減速(主に変化球)。詳細な値は球種データ(1ページ目)参照。オリジナル変化球の場合、基本球種のものを適用する。 -10~+10 オリジナル変化球のスピード補正。適用後に上限165下限80 -0~-29 超スローボールのみ、40を超えた分が半分になる -10 失投 -6 固定減速、失投じゃない -0~-8 ランダム、失投じゃない +0~+16 2×B連打数、8連打まで、球種不問、失投じゃない +2 対強打者〇、打者のパワー140以上かミート11以上(いずれも素の能力値) ここまでの上限は投手の素の能力値 +5 鉄腕、第一直球系のみ(ストレート・ジャイロボール) 下限70 失投と捕逸 失投と捕逸 失投とコントロール 失投結果 捕手の後逸 (捕逸) 失投は投手「 ! 」 捕逸はストライクゾーン「 ! 」 失投と捕逸 - 失投とコントロール 失投とコントロール 元ページへのリンク(1ページ目) 失投確率 = 共通失投率×1.48(闘気) 共通失投率 = 25-0.05×コントロール(補正後)% 俺ペナ(ミニ試合画面)での失投率 = (共通失投率×80%-0.04%)×1.5(闘気) 闘気は打者の気迫で相殺される 例えば補正後400なら共通失投率は5% 増減量 適用条件 コントロ 投手の素の能力値 -30~+30 投手の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。ムラッ気所持なら1.5倍(±15)、安定感はこのタイミングでは無関係。 +10,-10 ピンチ〇△ -0~-40 残りスタミナがマイナスの場合のみ、これの下限-40 -15,-25 ピヨリ状態、短気なしなら-15, 短気ありなら-25 -15 ランナー△ -30 四球 -20 寸前△ +5,+10 尻上がり、+5は10アウトから(先発なら4回1アウト),+10は19アウトから(7回1アウト) -5,-10 スロースターター, -10は5アウトまで、-5は11アウトまで -20 次の打者の威圧感 +20 ホーム〇 ここまでの上限250, 下限ゼロ +220 固定加算 +25 ストレート・ジャイロボール -40 ナックル・あばたボール -20 第一フォーク系(ナックルとあばたボールを除く),第一シンカー/スクリュー系 +10 低め〇, 着弾点が中央から下に10.1ドット以上 +10 対強打者〇、打者のパワー140以上かミート11以上(いずれも素の能力値) +20 フルカウント〇, 3ボール2ストライク ×87.5% 3ボール, フルカウント〇が不作動,この段階での小計を7/8にする -40~+20 キャッチャーによる。下表参照 ここまでの上限490, 下限ゼロ 下表は野球人形の優位性(1ページ目)からコピペ LV コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 基礎捕逸率 ピヨリ 該当選手 4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー 3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇 メインキャッチャーキャッチャー◎ サブキャッチャー 2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし) メインキャッチャーキャッチャー〇 サブキャッチャー(特殊能力なし) サブキャッチャー 1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない 失投と捕逸 - 失投結果 失投結果 失投結果 発生確率 失投後の着弾点 不所持 一発 逃げ球 パターン1 12.5% 25.0% 10.0% ストライクゾーンのど真ん中 パターン2 85.6% 73.3% 88.0% 上下左右いずれか一方向に大きく外れる パターン3 1.9% 1.7% 2.0% 打者のど真ん中 一発はど真ん中確率2倍、逃げ球は0.8倍になる カウントが3ボールの場合、逃げ球と同じ効果が得られる(一発は無視される) 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合は通常9.1%、一発11.1%(1.2倍)、逃げ球7.7%(0.85倍) 一方向に大きく外れる場合の外れ量がゼロ(ストライク)になる場合がある(補正後コントロール最大なら約0.17%) 失投と捕逸 - 捕手の後逸 捕手の後逸 基本的な捕逸確率 = A+B A = (失投による外れ量 +0.5%(バウンド))×2(非キャッチャー)-C B = 捕手適性-C C = 0.03%×捕手の守備力 + 0.03%×(捕手の耐エラー÷2の商) AとBの下限は各0.3% 外れ量は最大1.7%(約8.2ドット以上で最大)。ストライクゾーン外縁と延長線から着弾点が上下左右いずれか一方向に最も遠いものを用いる 非キャッチャーとは捕手の守備位置にいる選手のメイン・サブポジいずれもキャッチャーでない場合のこと 捕手適性はメイン・サブポジと特殊能力キャッチャー〇◎による 特殊能力 ◎ 〇 不所持 メインがキャッチャー 0.8% 0.8% 1.3% サブがキャッチャー 0.8% 1.3% 1.3% 非キャッチャー 2.3% 2.3% 2.3% 俺ペナも絡めた捕逸の詳細 捕逸には捕逸と謎捕逸の2種類ある 上記の基本確率(A+B)で捕逸が発生しなかった場合、確率Aで謎捕逸が発生する 厳密な捕逸確率 = (A+B) + (1-(A+B))×A 捕逸にてランナーが進塁した場合、投手の成績「暴」として記録される (試合後の各チーム成績画面での投手の「暴」列) 謎捕逸ではランナーが進塁してもこの成績は記録されない 「暴」列表示以外でこの成績が何に利用されているか不明 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、上記の各値は以下のようになる A = 1.5% +2.3%(ど真ん中でない失投) +3×第一フォーク系の変化レベル(第一フォーク系の変化球を投じた場合) B = 1.5%(非キャッチャー)-C C = 0.2%×捕手の守備力 基本確率(A+B)で捕逸が発生しなかった場合、確率A×65%で死球が発生する。謎捕逸は発生しない。 捕球エラー 捕球エラー ポジション適性 捕球方向 捕球エラー率 = 0.065%×(16-耐エラー)×ポジション適性×捕球方向×6(ジャンプ・飛びつき)×得点圏ランナー×連続けん制÷2(天然芝〇) ポジション適性と捕球方向は各章参照 ジャンプ・飛びつきの場合、捕球方向は無関係エラー率とは無関係だが、方向によって捕球範囲のキャラとのズレ量と方向が異なる。ジャンプ・飛びつき参照 得点圏ランナー(二塁か三塁)は打球の捕球時にかかる守備職人・エラーいずれも不所持なら2倍、守備職人を所持していれば1倍、職人不所持でエラー所持なら8倍。 守備職人の効果は用語辞典の「エラーをキャンセル」だけでなく得点圏ランナーでのエラー率半減もあると解釈可能 連続けん制は4回目から適用、10回目から悪化。倍率 = 1 + (回数-3)×3(連続けん制10回以上の場合) 連続けん制回数のリセットは打者への投球でのみ。別塁へけん制、投手交代、守備位置交換、守備交代、代打、代走ではリセットされない。 この連続けん制(4回目から)にて捕球エラーした場合、かつ捕球しようとした守備選手の捕球体勢が万全だった場合、ランナーが次塁へ進もうとする。捕球体勢について、一塁か三塁へのけん制では考慮不要。二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する 投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込) 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した場合、捕球しようとした守備選手のエラーが記録される。三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ) 天然芝〇は4球場にてボールがバウンド済なら作動する 天然芝1, 阪神甲子園, 逆襲球児編の2球場(分校と本校) 上式によらないケースがいくつもある (ポジション適性や捕球方向なども無関係) COM野球の試合前のゲーム設定画面にてエラーなしに設定した場合、捕球時にエラーしない 中継への送球の場合、捕球時にエラーしない ボールが水平方向に遅い場合、捕球時にエラーしない垂直ジャンプ中を除く。それ以外とは静止、移動、または大小の横飛びつき。 速度基準(7.0m/s以下)は実速度ではなく2方向成分に適用 (一塁線方向・三塁線方向)鉛直方向は全く関係が無く、高く打ち上げた打球がこれを満たす場合がある。 例えばキャンプの守備練習にてパワー最弱・高さ最低・方向は一塁線ギリギリフェアの設定でバントした場合、マウンド右下を通過するあたりからこの基準の遅さになる 同様にパワー最強・高さ最高-3・方向は正面の設定でヒットした場合、マウンドに到達するあたり。この打球が地面に落ちる瞬間の鉛直方向の速度は23.3m/s 打球反応を所持している投手の場合、初期硬直中の捕球時にエラーしない確率50.5% 落下点の内部から外に出ると、その落下点外部での捕球時にエラーしない外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球) ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効 何らかのレアケースのための仕組みの誤作動と思われる 落下点の内部に0.1秒以上いると、高さ15cm以上の打球を捕球時にエラーしないジャンプ、飛びつき、画面左上・上・右上()への移動中を除く。それ以外とは静止、または5方向への移動() 打球高さ68cm以下(15~68)なら一瞬でよく(0.017秒以上)、移動方向も不問(上方向もOK。現実世界では難しそうだが) ここに記載した鉛直方向のスケールはボールにかかる重力加速度が地球上と同様の9.8m/s2とした場合のもの。守備選手にかかる力はボールの2倍 捕球エラー - ポジション適性 ポジション適性 守備位置がメインポジション・サブポジいずれかと同じ場合、サブポジ△所持ならエラー率4倍、それ以外は1倍。 メイン・サブいずれでもない場合(不一致ABC)、守備位置とメインポジションの組み合わせによる(下表) 捕球以外の列の詳細は守備選手の移動関連参照 LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 速度低下(守備力成分D) ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.267秒 6 メイン不一致 サブ一致 サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 5 特殊能力なし 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 4 サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.433秒 速度低下 3 メイン不一致 サブ不一致 不一致A 守備力低下 10倍 0.433秒 速度低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 20倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 30倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 メインポジション 守備位置と倍率 捕 一 二 三 遊 左中右 ピッチャー 20 20 30 20 30 30 キャッチャー 1 20 30 20 30 30 ファースト 20 1 30 20 30 30 セカンド 20 10 1 10 10 10 サード 20 10 30 1 30 30 ショート 20 10 10 10 1 10 外野手 20 20 20 20 20 1 捕球エラー - 捕球方向 捕球方向 バグと思われるが、捕球の章として一纏めにするためここに記載 用語辞典には以下のような記載があるが、ゲーム内野球での実際の挙動とは異なる。 利き腕「ボールを捕る方向でエラー率が変化。きき腕の方向から来たボールをキャッチしようとすると、エラー率が2倍になる」 ベアハンドキャッチ「利き手側にボールが飛んできても、エラーしにくくなる」 次作パワポケ14でも同じ仕組みなので仕様と解釈することは一応可能。未修正、放置ともいう。 守備選手近傍の捕球範囲を大雑把にエリア分けすると下図のようになる。 このエリア分けは選手の向きに追従せず、常に範囲2が画面下となる。 画面上 7 8 9 画面左 4 選手 6 画面右 1 2 3 画面下 + 詳細図 一塁線/三塁線座標を基準とする下図を画面に合わせて45度回転・縮小したものが上図となる 画面左 4 7 7 4 4 4 7 7 8 8 1 4 4 4 8 8 8 8 8 1 1 1 2 8 8 8 8 8 1 1 1 1 2 8 8 8 8 9 9 1 1 1 1 2 選手 8 8 8 9 9 2 2 2 2 2 2 2 2 6 6 6 2 2 2 2 3 3 3 6 6 2 2 2 2 3 3 3 6 6 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 上図は球の高さ68cm以下の場合 (捕球範囲は地上110cmまで) それよりも高い球の場合、範囲4と範囲6が無くなる。 範囲6近傍は下図のようになる。対称なので範囲4は省略 選手 8 8 8 9 9 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 捕球エラー倍率の適用条件を優先順に並べると下表のようになる エラー倍率の手アイコンはベアハンドキャッチ所持、それ以外は不所持。ベアハンドキャッチについては纏めて後述 適用優先順 捕球方向 エラー倍率 適用条件 備考 左投 右投 1 全範囲 ×1 ×1 送球先として塁上で捕球体勢万全 捕球範囲は長方形 2 範囲3,6, 7 ×1.7 ×1.7 画面右へ移動中 範囲1,4, 9 ×1.7 ×1.7 画面左へ移動中 3 範囲7 ×1 ×1.2×1 範囲8 ×1 ×1 範囲9 ×1 ×2.0×1 4 全範囲 ×1 ×1 球高め(68cm以上), 画面左上へ移動中 エラー率1倍 ×1.7 ×1.7 球高め(68cm以上), 画面上へ移動中 ×1.7 ×1.7 球高め(68cm以上), 画面右上へ移動中 5 範囲4 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下) 範囲6 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下) 6 範囲1 ×1 ×1.2×1 範囲2 ×1 ×1 球高め(68cm以上) 範囲2 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下) 範囲3 ×1.2×1 ×1 ベアハンドキャッチが作動する捕球方向は固定で、選手が右投げなら3方向(範囲1,範囲7,範囲9)、左投げは範囲3のみ。 ベアハンドキャッチが作動する=不所持ならエラー率悪化。左投げは作動範囲こそ狭いが、不所持であっても悪化範囲が狭いということでもある。 左投げ選手 右投げ選手 7 8 9 7 8 9 4 左投 手 6 4 右投 手 6 1 2 3 1 2 3 各範囲でのベアハンドキャッチ作動条件 捕球方向 利き手 作動する行動 その他 範囲3 左投 静止、または画面右以外の6方向へ移動中 球高さ68cm以上の場合、画面左上・上・右上の3方向へ移動中は不作動 範囲1 右投 〃 左以外 範囲7 右投 〃 右以外 範囲9 右投 〃 左以外 例えば左投げ三塁手へ飛んでくる打球は下図のようになり、 三塁線ゴロの打球にギリギリ届いたら範囲1や範囲2、三遊間ゴロなら範囲6や範囲9、正面なら範囲2や範囲3にて捕球する。 この左投げ三塁手が画面下方向を向いていれば、ベアハンドキャッチが唯一作動する範囲3への打球は利き手側(画面右)に飛んできたといえる。 しかし範囲6と範囲9では作動しないので、用語辞典の「利き手側にボールが~」は盛りすぎである。 三遊間 ゴロ 7 8 9 4 左投げ三塁手 6 1 2 3 三塁線ゴロ 正面 ジャンプ・飛びつき ジャンプ・飛びつき ジャンプ・飛びつき中はエラー率6倍。詳細は捕球エラー参照 静止・移動中とは異なり、捕球方向によるエラー率の差は無い。つまりベアハンドキャッチ不作動。 水平範囲 高さ範囲(キャラ位置から) ジャンプ力(キャラ最高位置) 垂直ジャンプ 半径112cm +30~+110cm 85cm 横飛びつき(大) 半径99cm +0~+48cm 71cm 横飛びつき(小) 53cm 静止移動中 送球先として塁上で捕球体勢万全 279x288 -7~+110cm 0 ノーバウンド 半径143cm バウンド済 半径130cm 落下点(赤色) 半径120cm ジャンプ・飛びつき中は範囲が狭まるだけでなく、範囲中心がキャラからズレる (静止・移動中はキャラ中心) このズレは腕を表現していると思われるが、飛んだ方向とズレ方向は一致しない。 垂直ジャンプ中にも腕はあるが最大3.7cmなので省略する 横飛びつき中の腕の長さと方向は下表のようになる (大小は無関係) 飛びつき方向 腕長さ 腕の方向(センター方向基準) 下 26cm ゼロ(センター方向) 右下 37cm 右に45度(一塁線方向) 右 56cm 右に45度(一塁線方向) 右上 113cm 右に21度 上 106cm ゼロ(センター方向) 左上 118cm 左に27度 左 30cm 左に27度 左下 37cm 左に45度(三塁線方向) 暴投 暴投 元ページへのリンク(1ページ目) 横ズレ 上ズレ 野手の遠投時のやつ。投手のは失投(上記参照) 暴投 - 横ズレ 横ズレ 以下いずれかの場合は横ズレしない 送球〇所持 外野から中継へ レーザービーム作動可能 試合設定は無関係。エラーなしに設定していても横ズレはする。 送球距離23.4m以下 主な場所間での送球距離は下表のようになる(右投の場合) 距離 送球元と送球先 18.6m (暴投しない) マウンドから一塁 19.4m (暴投しない) マウンドから二塁 20.6m (暴投しない) セカンド(定位置)から一塁 26.5m 二塁から一塁 32.0m ショート(定位置)から一塁 38.7m キャッチャー(定位置)から二塁 45.4m センター(定位置)から二塁 66.7m センター(定位置)から三塁 83.2m センター(定位置)から本塁 表記簡略化のため、基本的には腕の長さを無視している。(上表は腕込み) 実際の送球距離は19~129cmの長さの腕の影響を受ける(送球距離、送球方向、利き手により異なる) 横ズレ発生確率 = 基礎暴投率×遠投倍率×2(送球△)×2(捕球硬直中) 基礎暴投率は試合中の守備力と送球距離による 試合中の守備力 = 選手の素の能力値 +1(守備職人)-ポジション適性ポジション適性は守備位置とメインポジションが不一致の場合に、守備位置ファーストは守備力-4, それ以外は守備力-2。特殊能力サブポジは無関係。 上限15,下限1 下表の守備力の境界はランク(AとかBとか)と異なる 試合中守備力 23.4~42.1m 42.1~53.8m 53.8m~ 15 0.5% 2.4% 3.4% 13~14 0.5% 2.4% 3.9% 11~12 0.7% 2.7% 4.3% 9~10 0.7% 2.9% 4.8% 7~8 1.2% 3.2% 5.3% 5~6 1.2% 3.4% 5.8% 3~4 1.5% 3.7% 6.2% 1~2 1.5% 3.9% 6.7% 遠投倍率は守備位置と送球距離による 主に外野手にかかる。内野手にかかる機会はファールフライのみ? 下表の距離の境界は基礎暴投率(上表)と異なる。2列目(1.3mの狭い範囲)が何を想定しているのか不明 送球元・先 23.4~28.0m 28.0~29.3m 29.3~58.4m 58.4m~ 外野から本塁 ×1 ×2 ×4 ×16 〃 一二三塁 ×1 ×8 ×16 ×16 外野以外から ×1 ×1 ×1 ×16 捕球硬直中は移動不可だが、送球は一応可能(暴投率2倍)。硬直時間は主に捕球方向により決まる。 (余談) 捕球硬直中の内野手はLRボタンで直ちに硬直が解け、移動可能になる(中継不在の場合のみ) 。 ただし暴投効果は発動して残り続け、その後の送球が遠投ならそれが暴投率2倍になる。 (余談2) 送球距離58.4m以上の場合、送球時にぐぐっと溜めて数歩前進する。 この溜め歩行の前後2回、捕球選手は暴投量を予測して捕球位置へ移動する。歩行前の予測は無意味。 前後2回で暴投方向が異なったり、歩行前の予測では暴投ありだったが歩行で距離境界を跨いで暴投無しになったりした場合、 下画面にて捕球選手が塁上でうろうろしているように見える。 次作パワポケ14では後者のとき捕球選手が塁から離れたまま戻らず、棒立ちで返球を見送るバグがある。 今作13ではきちんと塁上に戻るらしい 暴投 - 上ズレ 上ズレ 塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する 試合設定でエラーあり 送球距離28.0~58.4m 送球の横ズレが無い レーザービーム不作動 送球先が各塁 (中継でない) ボールがフェアグラウンド内にある (ファウルゾーンでない) 守備位置は無関係 上ズレ確率 = 0.065%×(30-肩力)×1.5(暴投率悪化状態) 守備選手の移動関連 守備選手の移動関連 基礎能力 初期硬直時間 初期操作不能時間 初動時間 移動速度 守備選手の移動関連 - 基礎能力 基礎能力 試合中(守備中)の走力 = 選手の素の走力 +1(逆襲編の開拓高で守備オート) 神速は不作動 上限15, 下限1 試合中の守備力 = 選手の素の守備力 +1(守備職人) +守備位置の合致度合い 上限15, 下限1 守備位置の合致度合いは、守備位置がメインポジションと一致していたら±0,それ以外は守備位置が一塁なら-2, それ以外は-4 次作パワポケ14にはマイナス守備力に上限が適用されて守備力15になるバグがある。今作13は正常にマイナス及びゼロ守備力は守備力1になる。 守備選手の移動関連 - 初期硬直時間 初期硬直時間 投球・打撃画面からフィールド操作画面に切り替わった直後の、守備選手が移動も捕球もできない時間のこと 守備位置 試合状況 初期硬直時間 (単位 秒) 投手 バント 0.500-0.017×守備力-0.250(バント処理) バント以外 0.583-0.017×守備力 捕手 0.417-0.017×守備力 上記以外 俺が登板中 0.133 上記以外 守備操作設定などによる(下表) 守備操作 初期硬直時間 (単位 秒) マニュアル 0.017 セミオート 0.250-0.017×守備力-0.083(逆襲編の開拓高校) オート 逆襲編の開拓高校は0.167-0.017×守備力、それ以外はCOM強さとチームによる(下表) COM強さ 初期硬直時間 (単位 秒) グッピーズ以外 グッピーズ パワフル 0.017 0.017 つよい 0.167 0.167 ふつう 0.300 0.333 ややよわい 0.383 0.583 よわい 0.500 0.833 守備選手の移動関連 - 初期操作不能時間 初期操作不能時間 守備操作設定がマニュアルの際に、守備位置が外野(左中右)の選手にのみ発生。 投球・打撃画面からフィールド操作画面に切り替わってから0.333秒間、プレイヤー操作を無視して自動的に行動する。 守備選手の移動関連 - 初動時間 初動時間 初期硬直(上記)の終了後、守備選手の移動速度が特殊なものになる時間のこと。 必ずしも初動が遅いというわけではない。 初動時間 = D-A 下限0.017秒 Dは守備力による。守備力15ならD=0, 守備力4以下ならD=1秒,それ以外(5~14)はD=1.333秒-0.083秒×守備力 AはCOM強さによる(下表) COM強さ 上式のA パワフル 0.583秒 つよい 0.417秒 ふつう 0.167秒 ややよわい 0.050秒 よわい 0 守備選手の移動関連 - 移動速度 移動速度 移動速度 = V×操作主調整Q V = W×ノーバン減速N V下限(最低速度)は基礎加速度A×10/60、V上限(最高速度)はA×(S+1)/60 Wは初動時間(上記)内で未捕球の場合、W = 基礎速度の走力成分R - 初動減速Lそれ以外はW = 基礎加速度A×移動継続時間C初動減速Lは守備位置と初動時間の残り時間による(下表) (後述) 基礎加速度A = (基礎速度B÷基礎速度への到達時間T)-グッピー減速G (後述) 移動継続時間C ≒ 移動時間 (後述) ノーバン減速N = 75%(守備位置不一致)×75%(バック走) 操作主調整Qは操作主(プレイヤー/COM)と移動方向・対象による(下表) 基礎加速度A = (基礎速度B÷基礎速度への到達時間T)-グッピー減速G 基礎速度B = 基礎速度の走力成分R + 基礎速度の守備力成分DRは走力による(下表) Dは守備力などによる(下表) 基礎速度への到達時間T = S/60Sは守備位置と選手のメインポジション・サブポジの一致状況による。例えばメイン一致ならS=15, T=0.250秒, 最高速度到達時間=(S+1)/60=0.267秒。ポジション適性(捕球の章)の表には最高速度への到達時間のみ記載した グッピー減速Gはグッピーズの選手にのみかかり、守備力による(下表) 移動継続時間C ≒ 移動時間 C上限(S+1)/60、下限ゼロ 移動中はCが増加し、静止中は減少する。静止しても直ちにはCはゼロにならない。 Cが0.250秒未満ならVは下限(0.167秒相当) ノーバン減速N = 75%(守備位置不一致)×75%(バック走) いずれも打球が未捕球かつ未バウンドの場合に適用される 守備位置不一致はメインポジション・サブポジいずれも守備位置と異なるなら適用(不一致A~C) バック走は移動方向が上の方(左上~上~右上)守備職人を所持している選手には適用しない 守備位置が投手と捕手の選手には適用しない 守備位置レフト(左)は左方向、ライト(右)は右方向もバック走に含む 走力 基礎速度の走力成分R (単位 m/s) 9以上 8.414+0.280×(走力-9) 2~9 7.432+0.140×(走力-2) 1 7.432 ゲームモード 守備位置 メインポジ一致状況 基礎速度の守備力成分D (単位 m/s) 逆襲編の開拓高 守備オート 外野 - 2.805 外野以外 - 0.701 上記以外 外野 メイン一致 1.542 +0.084×守備力 不一致 1.122 +0.112×守備力 外野以外 メイン一致 0.070 +0.042×守備力 不一致 -0.140+0.056×守備力 守備力 グッピー減速G(単位 m/s) 14以上 -0 12,13 -0.028 10,11 -0.042 6~9 -0.056 5以下 -0.070 初動時間の残り時間(単位 秒) 守備位置と初動減速L (単位 m/s) 一塁三塁 二塁遊撃投手捕手 外野 0.017~0.150 0.561 0.070 0.000 0.167~0.317 0.841 0.140 0.028 0.333~0.483 1.122 0.280 0.070 0.500~0.650 1.402 0.561 0.098 0.667~0.817 1.683 0.982 0.140 0.833~0.983 1.963 1.402 0.196 1.000~1.150 2.244 1.683 0.238 操作主 移動方向・対象 操作主調整Q プレイヤー 十字キーナナメ入力 100% 〃 一方向入力 70.7% COM ゴロ打球処理 75.0% 上記以外 87.5% 監督采配一覧 監督采配一覧 元ページへのリンク(1ページ目) チーム名 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント ドラゴンズ すこし ふつう バランス すこし ふつう おおい ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すこし ベイスターズ ふつう ふつう バランス すこし ふつう おおい スワローズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう おおい カープ おおい ふつう バランス すこし ふつう おおい タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう マリーンズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ファイターズ ふつう ふつう バランス すこし ふつう おおい イーグルス すこし おおい バランス すこし ふつう ふつう グッピーズ ふつう ふつう 守備 すこし ふつう ふつう デビルスターズ ふつう おおい 攻撃 おおい ふつう すこし 極亜久高 ふつう ふつう バランス おおい すこし すこし ドリルモグラーズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう オクトパス ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう 日の出高 ふつう すこし 守備 なし おおい すこし 大神モグラーズ すこし すこし バランス ふつう すこし ふつう バブルス すこし すこし バランス ふつう すこし ふつう バタフライ二軍 ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう 花丸高 すこし すこし 守備 すこし すこし ふつう ホッパーズ ふつう ふつう 攻撃 ふつう ふつう ふつう ビクトリーズ ふつう ふつう 守備 すこし ふつう ふつう 親切高 ふつう おおい 守備 ふつう すこし ふつう ガンバーズ ふつう おおい 守備 ふつう すこし ふつう ナマーズ ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう デンノーズ ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 開拓高 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 混黒高 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 海底分校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 天空分校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 先行高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 高校キング ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 鉄砂高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう サンダー学園 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 十三番高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 打球速度パワーの限界値 打球速度の初速 飛翔中の速度変化 打球角度真芯真芯とは ミート打ち (真芯) 強振 (真芯) 非真芯ミート打ち (非真芯) 強振 (非真芯) 弾道ミート打ち (弾道) 強振 (弾道) 打球方向バット角度 流し打ち プルヒッター 盗塁とけん制COM投手のけん制 COM走者の盗塁予約 俺ペナの盗塁成功率 盗塁予約時の前進距離 ピヨリピヨリ状態とは ピヨリ条件 ピヨリポイント変動機会 スタミナ消費 球速と伸び 失投と捕逸失投とコントロール 失投結果 捕手の後逸 捕球エラーポジション適性 捕球方向 ジャンプ・飛びつき 暴投横ズレ 上ズレ 守備選手の移動関連基礎能力 初期硬直時間 初期操作不能時間 初動時間 移動速度 監督采配一覧
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登録日:2011/10/17(月) 22 30 58 更新日:2024/01/09 Tue 15 46 06NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 やれやれだぜ テニスの王子様 バカ パライソ パワプロクンポケット パワポケ プロ ポケ10 ポケ11 外野手 大神ホッパーズ 天才 愛すべきバカ 親切高校 越ゴリラ 越後竜太郎 野球部 高校生 パワプロクンポケット10に登場する親切高校野球部員。ポジションは外野手 野球の才能に恵まれており、一年生の頃からベンチ入りする実力を持っている。 彼がパワーアップすると、元々高かった能力値が更に上昇し、強打者としてはぜひ欲しい特殊能力「アベレージヒッター」を取得し、打ってよし守ってよし走ってよしのスーパー選手になる。彼がセンターを守っている時の安心感は異常 まさに、パワポケ界のイチローのような人物である。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそではないです n ∧_∧ n+ (ヨ(*´∀`)E) Y Y * これだけならば、ただのスーパー選手だろう。しかし、この男…… 馬鹿 筋金入りの馬鹿 彼は他の高校に入学する事もできた。しかし、彼が親切高校に入学した理由は…… 親切高校以外の入学願書に名前を記入しなかった為 二択のマークシートの問題を全て間違えたり、宿題の答えが全て間違っていたりと学業面では物凄く不安が残る。 野球のセンスは天才的だが、野球以外のスポーツはルールの時点で理解できておらず、サッカーでキーパー以外はボールを持ってはいけないという事を知らないほど。……大丈夫かコイツ しかし、前述のように野球のセンスはずば抜けており、日々、新しい技の開発に明け暮れている。 技の数々 相手の投げたボールを倍のスピードで返す→「この技の威力は108倍まであるぜ!」 零式ドロップヒット→外野に飛んだボールが内野に戻ってくる FOOLドライブ→打ったボールが自分にぶつかる 越後ゾーン→ただの反復横飛び ……何処かで聞いたような技が色々あるのは気のせいか? また、パワーアップすると何故か左打ちから右打ちに転向する。本気を出したら使う腕変える?何処かで聞いたことが… 「やれやれだぜ…」 パワプロクンポケット11の越後 高校卒業後、大神ホッパーズに入団した。高校の時は坊主だったが髪を伸ばしており、おしゃれにも気をつかっているらしい。…しかし、馬鹿なのは相変わらずでいつもバットとグローブを持っている。 服のコーディネートは柿元兄が行ったらしく、本人はこの格好でいると「野球がうまくなる」と思っているらしい 馬鹿な為か一緒にプロ入りした官取のことを覚えておらず、そのせいで官取はホラ吹きに戻ってしまう。 パワプロクンポケット14の越後 現在も野球選手を続けており、なんと結婚していた あるイベントで越後の頼みを断ると嫁からの電話での内容に「お前に新しい自転車を買ってやるから」と言っていたため嫁はパワポケ11で野球道具を渡した自転車少女と思われる 怪奇ハタ人間編の越後 パライソ中学校のサッカー部員として登場する。表でサッカーのルールを知らなかった野球バカがサッカーバカとはいかに… 同じクラスメートの石川梨子と霧生夏菜によくからかわれており、梨子からは「越ゴリラ」と呼ばれ、小学生の高坂茜からは「バカのお兄ちゃん」と慕われている。 宇宙人の襲撃中にもかかわらず、異変に気が付かぬまま学校の黒板や公園に自分の名前を書き残す奇行を繰り返しては主人公達を呆れさせる。 曰く「なんか家帰ったら親父がタックルしてきたりしておかしいとは思ってたんだ」 …バカかコイツ 救出が遅れてしまうと、落ちてたハタを自分で頭に刺してしまい、ハタ人間になってしまう。 …バカだコイツ 新しい追記・修正を思い付いたぜ! マジか!?すげぇええぜ越後! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「ラ」これだけで分かる人は分かるはず。 -- 名無しさん (2016-11-12 20 34 05) 名前 コメント
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アクセサリ胴体 頭部 脚部 装飾品特殊行動付加 アクセサリ評価 アクセサリ 胴体 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 ボロマント 2 素早さ-1 エプロン 3 素早さ-1 白衣 4 素早さ-1 治療+1 プロテクター 6 素早さ-2 銅のプロテクター 10 素早さ-3 ジャージ 6 素早さ-1 回避+1 革のジャケット 9 素早さ-2 鉄のプロテクター 14 素早さ-5 ゴキユニ 8 素早さ-2 根性+2 黄色のジャージ 9 素早さ-1 体さばき+1 鋼のプロテクター 18 素早さ-5 黒服 12 素早さ-1 護衛+2 長ラン 12 素早さ-1 応援+2 迷彩服 12 素早さ-1 警戒+2 防刃ベスト 14 素早さ-2 回避+1 負傷耐性 防弾チョッキ 14 素早さ-2 頑丈+2 幻のプロテクター 25 素早さ-5 宇宙プロテクター 30 素早さ-5 魔獣ジャケット 22 体力+2 耐電ジャケット 23 耐電+25% 素早さ-2 耐火ジャケット 24 耐火+25% 素早さ-2 逆鱗スーツ 30 耐火+25% 耐電+25% 耐光+25% 頭部 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 ヘルメット 3 素早さ-1 気合ハチマキ 2 底力+1 帽子 3 ゴキメット 4 根性+1 毛皮の帽子 4 ナースキャップ 4 はげます ハチガネ 6 素早さ-1 光るハチガネ 6 素早さ-1 耐光+25% 鉄のヘルメット 7 素早さ-1 野球帽 5 連携+1 安全ヘルメット 8 素早さ-1 気絶耐性 ヘッドライト 9 素早さ-1 暗視+2 解析モノクル 10 素早さ-1 解析+2 幻のヘルメット 10 ステータス2 ドラゴンメット 10 耐火+20% ステータス3 ステータス3 狙われやすくなる 逆鱗メット 12 耐火+15% 耐電+15% 耐光+15% 脚部 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 ゴキブーツ 4 素早さ-2 根性+1 運動ぐつ 4 素早さ+1 革ぐつ 5 安全ぐつ 6 頑丈+1 テツゲタ 8 素早さ-5 転倒耐性 ジャングルブーツ 6 素早さ+2 回避+1 魔獣のブーツ 9 素早さ+1 警戒+2 ジェットブーツ 12 素早さ+5 逆鱗ブーツ 12 耐火+15% 耐電+15% 耐光+15% 装飾品 この部類に限り2つ以上装備可 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 汚い指輪 1 HP+5 ステータス2 光る指輪 1 SP+5 ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 赤石の指輪 2 耐火+15% ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 青石の指輪 2 耐電+15% ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 白石の指輪 2 耐光+15% ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 赤光の指輪 4 耐火+25% ステータス4 防御力+2 各パラ+9 各スキル+2 青光の指輪 4 耐電+25% ステータス4 防御力+2 各パラ+9 各スキル+2 白光の指輪 4 耐光+25% ステータス4 防御力+2 各パラ+9 各スキル+2 獣骨の指輪 4 力+3 器用さ+3 各パラ+9 各スキル+2 竜鱗の指輪 4 耐火+30% ステータス3 ステータス3 機械の指輪 4 耐電+25% 耐光+25% ステータス4 各パラ+9 各耐性+15% 虹色の指輪 5 ステータス3 ステータス3 ステータス3 防御力+2 各パラ+9(すばやさ+11)(器用さ+10確認) 各スキル+3 逆鱗の指輪 5 耐火+30% 耐電+30% 耐光+30% 各スキル+3(力+5)←体力+10確認 赤いマフラー 3 ステータス2 ステータス2 狙われやすくなる 体力 力+4 身代わり人形 シールド 15 素早さ-5 かばう 特殊行動付加 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 備考 救急キット HP+5 SP+5 各パラ+4 各スキル+1 各耐性+15% 初期装備でるりかが持っている救急キットには確定でるりか○が付いている 爆弾教本 HP+5 SP+5 各パラ+4 各スキル+1 各耐性+15% 初期装備で堤が持っている爆弾教本には確定で堤○が付いている カレーなべ HP+5 SP+5 各パラ+4 各スキル+1 各耐性+15% 初期装備で村山が持っているカレーなべには確定で村山○が付いている アクセサリ評価 前 評価 備考 ボロマント × たとえ最序盤でも出番なし、確実にボロキレの無駄なので作ってはいけない。補正付きの指輪の方がマシ。素早さ(命中率)が重要な序盤に、素早さ低下に対して防御2は割に合わない。北公園の宝箱で拾ったものを使うのも躊躇われる性能。 エプロン △ 性能的にはもの足りないが、モールの宝箱から拾えるのが長所。序盤は防具自体が不足するので拾ったら装備しておこう。拾えたらラッキー程度の感覚、基本的には作る必要はない。 白衣 ◯ 防御力が4とそこそこあり、素早さ低下も少ないので、初期から作れる防具の中では一番使いやすい。必要素材も緩い方。病院の宝箱でよく拾えるのであまり作る必要はないが、序盤の探索で拾えなかった場合は1つ2つ作って後衛に配ると役立つ。救急キット持ちの主人公とも相性が良い。 プロテクター × 白衣より少し優秀な程度。素早さ-2も地味に響き、作ってもその次の生産解禁組が悉く優秀なのですぐお払い箱になる。序盤のガラクタは貴重なので他に使いたい。 銅のプロテクター △ 色々と中途半端。前衛の防御が10なのは少し不安で、かと言って後衛が装備すると素早さ-3が痛い。微妙な性能。素材もそれなりに食うので基本的には鉄のプロテクターまで我慢したほうがいい。基地に潜りまくっていると銅はカンストするので、鉄の代わりに銅のプロテクターを作るのもありだが、なめし革は消費するので、素材の節約にはならない。 ジャージ ◎ 素材が手軽で作りやすく、すばやさ低下も少ない。ステータス的には後衛用装備だが、これを作れるようになった時点では、後衛はゴキメット+指輪くらいで十分だったりする。なのでむしろ前衛用としてまず1つ作るとよいだろう。この時期はまだ鉄ゲタもないので、素早さ低下が少ないのは前衛としてもありがたい。ジャージ+ゴキメット+指輪で基地以外では通用する。稀にモールの宝箱からドロップするので、出たらありがたく使おう。 革のジャケット △ 性能的には優秀で、作れば役に立つ。なめし革を2個使うのが気になる。基地に潜り始めると防御力はそれなりに要求されるのでこれがあると安心だが、なめし革は最後までよく使う素材なので極力節約したい。ジャージと同じくモールの宝箱から稀にドロップする。拾えたらラッキー。 鉄のプロテクター ◎ 防御力がこの時点では非常に高く、一章なら最後まで使える。しかし残り7日時点では前衛でもジャージで十分で、すぐに作る意味はあまり無い。必要になってくるのは宇宙人基地破壊ルートを進み始めて敵が強くなってくる頃で、特に基地深層ではジャージだと決定的に力不足になる。その頃になれば少し待てば鋼のプロテクターが作れるようになるのは事実だが、要求素材が軽く、鉄2となめし革1の消費で済むなら作ってしまっても良いだろう。最初はジャージで凌いで、鉄の数に余裕が出てきたら鉄のプロテクターを作成し、今まで使っていたジャージを後衛に回せば前衛と後衛の両方が強化出来る。 ゴキユニ ◎ 根性スキルと素材の手軽さから、一章の防具としてはかなり優秀。一章の後衛はこれで十分。量産しまくって高性能を是非引きたい。 黄色のジャージ ○ 後衛向けの防具としては一章で最高の性能を誇る。ゴキユニから着実に向上した性能で使いやすいが、素材が妙に重いのが難点。この性能なら丈夫な布は1つにして欲しかった。ボロキレは余るからいいが、丈夫な布2つを作るのに必要になる粘つく液体4つが問題。最後まで使う素材なので軽々しく使いたくはない。とはいえ、ゴキユニと比べた時に防御力1と素早さ1上がるのは大きく、主人公は黄ジャージで他の後衛はゴキユニにすると素早さ調整も出来て便利。主人公がパーティー最速だと何かと快適なので、戦闘機会の多い一章終盤のことを考えると、粘つく液体4つの投資はあり。体捌きが付いてるのは地味に嬉しい。 鋼のプロテクター ☆ 防御力18は一章で作れる防具では最高クラス。これを壁役に装備させれば一章は安泰、二章中盤まで活用できる。一章用の装備としては鉄のプロテクターでも問題ないが、二章に向けて作っておきたい装備。付加ステータスを多少粘っておくと60~70層くらいまでずっと使える。鋼は最終的にかなり余るので、予備も作っておくとなにかと助かる。 黒服 △ 前衛で防御力12は不安、壁役はまず自分の防御を優先すべき。鋼のプロテクターの方がよっぽどいい。 長ラン ◎ 1章で作れる黄色いジャケットと比べると必要素材は丈夫な布が1つ増えただけだが、性能は大きく向上している優良装備。迷彩服とどちらをつけるかはパーティー次第だが、この時期だと警戒付きの迷彩服のほうが使いやすいかもしれない。 迷彩服 ◎ 材料がお手軽で防御力もそこそこ、警戒がつくのも非常に良い。ただ、30Fまで行けば防刃ベストが作れるようになることは留意しておきたい。30Fまでの敵は雑魚なので、一章の装備でも十分到達出来る。なので迷彩服をスルーして防刃ベストを作るというのもかなり有力な選択肢になる。ただ、主人公は素早さが欲しいのと、最悪愛で守って貰えるので、割と迷彩服向けかもしれない。主人公は迷彩服で残りの後衛は防刃ベストまで待つなどの使い分けも考えたい。 防刃ベスト ○ 後衛用装備としてはまずまずの性能で、負傷耐性も非常に嬉しい。ただ、鉄4はいいにしても丈夫な布6はさすがに要求しすぎに感じる。パーティーや素材事情によっては迷彩服で我慢してこれをスルーする選択肢もありだろう。魔獣ジャケットが作れるようになるまではずっと使える装備なので作りたいところだが…。これを作るのであれば迷彩服などを作らずに、丈夫な布を温存しておきたい。 防弾チョッキ △ 基本的には上に同じだが、負傷耐性がない分劣る。わざわざこちらを作る必要はあまりないだろう。 幻のプロテクター × 防御力25は大きいが、特に付加効果もない装備に幻の合金を注ぎ込むのはもったいない。幻の合金だけならまだしも、魔獣の革まで要求してくるので、それだったら鋼のプロテクター等で我慢して、魔獣ジャケットを作った方がよっぽどいい。 宇宙プロテクター × 防御力自体は高いが、合成素材と釣り合わない。壁キャラは鋼のプロテクター+シールドで防御力33までいくので、わざわざ宇宙プロテクターを作る必要性は全くと言っていいほどない。 魔獣ジャケット ☆ 魔獣の革2つで作れる割にやたら防御力が高い。その上、素早さ低下もなく体力補正までしてくれる、まさに神装備。作れるようになったら後衛キャラ全員に支給したい。 耐電ジャケット ○ 素材はそこそこ楽なので作っても良いかも。体力補正がつくと、あれと戦うのにも十分使える。ウィルム戦での事故率が結構減ってくる。終盤はゴム質の肉は余るのでどちらかといえばなめし革に困る。 耐火ジャケット ○ 竜のウロコ4個はキツい。が、機械の指輪と共に装備すれば割と安定する。後衛につけるだけでかなり違ってくる。 逆鱗スーツ ☆ 別格。圧倒的ポテンシャルをもつ防具。逆鱗が二個、集めにくい魔獣の革2枚は難点だが補正なしでもかなり強く、その見返りは十二分にある。またプラス補正がにつきやすいので全員に装備したい。唯一の難点は素材集めにウィルムを狩らないといけないこと。根気強く狩ろう。 ヘルメット × ガラクタとボロキレを要求してくる割には残念性能。倉庫で拾えるのでそれを使うのは良いが、手放す時期は早く訪れる。補正付きの指輪をつけたいところ。 気合ハチマキ △ ボロキレ一つで簡単に作れるお手軽装備。一章の最序盤はお世話になる。底力はレベル1でも効果が大きいのはいい点。 帽子 × ヘルメットよりマシだが、それでも作る価値はない。 ゴキメット ☆ 素材が手軽な上に能力が優秀。一章最重要装備といっても過言ではない。量産して付加効果の高いものを選別しておきたい。 毛皮の帽子 △ ゴキメットとの違いは他のスキルが付きうる点だが、下位互換的存在。必要素材が緩いのでコウモリを倒せばすぐ生産できるのが利点。特に基地破壊+スキル粘りのつもりなら99個になるので量産して選別可能。 ナースキャップ △ 必要素材が重すぎて普通に作るのは辛いが、病院のイベントで拾える。恐怖耐性を持つ仲間に装備させるといい。5日目以降にしか拾えないのが難点。 ハチガネ △ 性能的には悪くないが、必要素材の粗い布が普通の布に変わっただけの鉄のヘルメットが同時に作れるようになるのが問題。作る必要はないだろう 光るハチガネ △ 一章で小型UFOに対抗できる数少ない手段の一つ。これを装備すると小型UFOにやられることはかなり少なくなる。ただ、時期的に白い石が貴重なのが問題。鉄のヘルメットの方が防御力が高いので、そちらを装備するだけで事足りるだろう。 鉄のヘルメット ○ 一見地味だが、解禁時期が早い割に高めの防御力が魅力。素早さ低下も少なく良好な性能を誇る。安全ヘルメットと比べると見劣りするが、作れるようになる時期が早いのが最大の魅力。 野球帽 × 素の防御力が低い上、一章では連携がLv1程度じゃまず発生しないなど中途半端。行動順にも気をつけること。丈夫な布は黄色のジャージなんかに使いたい。 安全ヘルメット ◎ 気絶耐性付きの装備はこれだけ。著作権相手にはほぼ必須アイテム。素材的にも最終的に余る鉄と常時余る普通の布なので作りやすい。胴体以外の防具で安全ヘルメットより防御力が高いものは必要素材が重いものばかりなので、安全ヘルメットを作っておくと何かと便利。 ヘッドライト △ パーティに暗視が無い場合は便利だが、幻の合金を使うのでよっぽどのことがない限りは生産を控えたい。暗視持ちの視界の広さには敵わないので、やはりスキルで持つのが便利。全滅して主人公単独で救出に向かう場合などは使えるが・・・。 解析モノクル × 素材の無駄。弱点属性限定で4%のダメージ増にはいくら何でも高すぎる買い物。どう考えても必要素材と釣り合っていない。 幻のヘルメット ○ そこそこの防御力があり、素早さ低下がないのが魅力。また、ステータス+2の付与効果があり、性能的には指輪に近い。同じく幻の合金を使う赤光の指輪などと比べても、むしろ優秀に感じる。後衛用に作っておくとかなり長い間使えるので、量産まではする必要はないが、何個か作っても良いだろう。 ドラゴンメット ○ 狙われやすくなるので、壁役にオススメ。特定キャラのレベルダウン狙いにも。実は能力付加が竜鱗の指輪と同じくらい付きやすいのでかなり強い部類。くれぐれも間違えて後衛に付けないように。レベル下げで必須のアイテム。 逆鱗メット ◎ メット系の中では防御力1位なので主人公には合う。しかし、素早さを調節しなければならない仲間にはシールドのほうが優秀。できれば逆鱗はスーツや指輪に使いたいところ。 ゴキブーツ △ ゴキメット同様素材が緩いのが長所。序盤の前衛に。ただ、素早さ-2は痛いのでステータスと相談しよう。また壁役は重装備をすることが多いので攻撃が非常に当たりにくくなるのが欠点。 運動ぐつ ○ 普通の布2つはこの時期では痛いが、防御力とすばやさがどちらも上がるので便利。主人公用に作っても良い。 革ぐつ × なめし革がもったいない。性能的にも見るべきところがない。 安全ぐつ × 性能に対して必要素材が重すぎる。なめし革4つを消費するには見合わない。鉄もこの時点では無駄遣いしたくないので、作る価値なし。 テツゲタ ☆ 転倒耐性は壁役には必須。序盤から終盤まで確実に装備するであろう品物。材料が手軽なため、付加効果を狙いやすいのもいい。鉄は後々余るので選別しやすい。 ジャングルブーツ △ 強化版運動靴といったところ。回避や素早さ補正は魅力だが、防御力6のために丈夫な布4つを注ぎ込む価値があるかどうかは微妙なところ。 魔獣のブーツ × 材料の無駄。魔獣の毛皮/革は集めるのに労力もかかるし、他にいくらでも使いたい装備があるはず。 ジェットブーツ ○ 念動石が痛いが、すばやさ調整になる。主人公の素早さ補強が必要ならどうぞ。しかしこれよりは虹色の指輪で補強したい。 逆鱗ブーツ ○ 能力的には悪くないが、靴系統はテツゲタやジェットブーツなど優秀なものが多く、実用性があるかと言われると微妙。これよりもスーツや指輪を狙いたい。 汚い指輪 △ 基本性能は極めて低いが、付加効果があるのが大きい。性能的にはまあまあだが、光る指輪の下位互換的な存在なのであまり作ることはない。これといった装備がなければ1章では基本これか光る指輪で埋めるぐらいでもいい。 光る指輪 ◎ 汚い指輪と似たような性能だが、付加ステータスが汚い指輪より1高く、上位互換に近い存在。10~20個ほど作って、付加能力が優秀なものを装備したい。 赤石の指輪 ◎ 一章では三色石が手に入りにくいが、リセット粘りをして当たりを作っておくと長く使える。レイガンやビームナイフなどで白い石はよく使うので、他の2種を作るのが良いだろう。二章では三色石はレイブラスターや雷神刀を量産する頃までは不足がちだが、逆にそこを過ぎると一気に余りだす。鉄も最終的には殆ど使わないので、余った素材でどんどん三色石の指輪を作りまくると良い。指輪系は結局付加ステータスに期待するものなので、上位の指輪よりも厳選した下位の指輪の方が使えるということはざらにある。耐性15%は中途半端だが、他の装備で10%程度の耐性がつくことも多いので、全く無駄というわけではないし、なんなら2個付ければ問題ない。 青石の指輪 白石の指輪 赤光の指輪 △ 性能的には付加パラメータが優秀なものを引きやすいのがかなり魅力的なのだが、幻の合金と宝石類を消費する点が結構きつい。特に宝石類は竜鱗、機械、虹色の指輪を作る際も使用するので、作れる様になるまで三色石指輪で我慢したい。 青光の指輪 白光の指輪 獣骨の指輪 ○ 器用さと力という相反するステータスが上がるので、他の指輪より汎用性は低めだが、キャノン・ライフル使い用としてはかなり良い。材料も後々余るので積極的に作ってよいだろう。 竜鱗の指輪 ◎ 高い補正が付きやすく、機械の指輪と同時に装備すれば隙無し。ただし火耐性15%になる可能性もあるので注意。素材の竜の鱗はドロップ率高めなので是非粘りたい装備。 機械の指輪 ◎ コスパも良く、電・光耐性とお得な装備。ただし片方が耐性15%に終わる確率は高い。最終的に、対著作権ではこれを全員装備で。器用さ+4以上を狙いたい 虹色の指輪 ☆ プラス補正が大量に付く為、結果によっては手放せないような出来になる。試しに何度か作成する価値は大いにある。主人公用に体力、精神が高いものを選別したい。あとは素早さもブーツに頼らずに15に届くくらいにしたいし、アタッカーの体力もこれで補強したい。 逆鱗の指輪 ◎ 耐性が無類の強さを誇る。付加効果も付きやすいので粘る価値はある。唯一の難点は素材か。スーツがあればこれは必要ないのでもう1枚逆鱗を集めてスーツを狙いたい。 赤いマフラー ○ タフな仲間に持たせれば中盤まではグッと安定するプラス補正が大量につきやすい傾向にあるが、間違っても後衛キャラに持たせないようにまれにモールで拾えることがあり、夏菜のイベントでも入手可能。 身代わり人形 × 致命打を回避できるが、そのためにスロットを1つ潰す価値はない。中盤以降に倉庫で拾えるが、入手しても捨ててしまって差し支えない。 シールド ◎ 装飾品としては珍しく鉄のプロテクター並みに防御力が高いさらに、他の防具同時に装備出来るのが最大の利点。鋼のプロテクター+シールドで防御力は33までいき、逆鱗ジャケット+指輪とほぼ同等の数値である。これのお陰で壁キャラ用の防具は殆ど作る必要がなく、その分の素材を他の装備に回すことが出来るのが嬉しい。解禁時期が遅い装備は高い付加パラメータが付きやすいという隠し要素?もあるので、複数生産して選別するのも良いだろう。付加パラメータが優秀なものが複数作れたら、鋼のプロテクターを外してしまってシールド×2にしても良い。まれに1章でも埋立地の宇宙人基地で拾えることがある。 救急キット ※ 邪道バグの媒体。所持品を気にせず回復ができるので慣れるとなかなか手放せない一品。かなり便利だが装備が充実してきたら手放すことも考えた方がいい。あれ戦にはこれがあれば安定する。 爆弾教本 ※ これもバグ。SP消費なしで常時全体攻撃ができる破格の性能であり、力と器用さを上げると威力が上がる。ゴキブリや小型UFOなど数の多い敵に絶大な効果を発揮する。一体の大型の敵が出てくる頃には他の武器を使った方が良いので役に立つのは二章序盤まで。 カレーなべ ※ 二章レベル下げで必須となる。やり込みまくる人には一番欠かせないアイテム。ドミオの心眼対策にも使える。間違っても回復効果には期待しないこと。村山の本体はカレー鍋。
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典子彼女変化球投手育成理論 メリット:典子は登場さえすれば一本道なので超特殊能力の入手が楽(ラブダイナミクスがあればだが) 彼女攻略に信用度、心が関係ないのでバイトが少なくてもOK。その分を練習にまわせる。 デメリット:超特殊能力がランダムで選べない デートでやる気が上がり辛くやる気を保持するのが大変 全体的にうろつきが少ないので仲間が入らない(その分賞金が多くもらえるので±0?) やる気回復が難しいというデメリットがあるが、 筋力経験値は消費しやすいことを利用して変化球練習中心にしてデメリットを軽減。 典子のデートは体力が安定して回復するので練習を多めにでき、40回ボーナスのリリース○も確実に取得できる。 うろつきは基本的に序盤のミルキー通りと、スーパー、アパート、スポーツエリアのみ。 スーパーとカジノエリアは6月以降に初めて行った場合やる気+1なのでやる気を赤にするために利用。 持ち込み:ラブダイナミクス、おきもの、幸せのボール 序盤 4月は工事現場と回復を交互に繰り返す。 うろつき可能になったらミルキーとアパート1回ずつをうろついてから工事現場 あとは典子イベント2回目が出るまでアパートをうろつく(体力があまった場合はバイト)。 平良木は無視しないでイベントを進めていても普通に典子は出てきます。 典子イベント2回目が出たら、スポーツエリア2回、表通り1回、ファッション通り1回うろついて、 あとは情報が見つかるまでファッション通りをうろつく。 そこまで長引かないとは思うが、心が危なくなってきた場合はスポーツエリアをうろつく 千脇のイベントを済ませたら、典子攻略を進めながらバイト。 中盤 引き続き典子攻略とバイト。 バイトは6月最後の木曜の集金が払えるだけ溜まったら変化球練習に切り替える。 典子の通常デートコマンドはやる気が6(赤になる直前)までしか上がらないので、 やる気が6になった時点でスーパーかカジノエリアをうろつく。 6月最後の週のスーパーでタンクゲーム大会があるのでスーパーを優先しよう。 大会で優勝すれば予選1戦目までの生活費が溜まるのでひたすら練習とデート。 怪我をした場合はスポーツエリアをうろついてELやテニス等のイベントを消化しておきたい。 終盤 7月最後の週はスポーツエリアで実技テストを行う。 ここまでの試合での技術点を使えばコントロールEぐらいにはできるので ひたすらストレートを投げて合格を狙う。 サクセスを通してまともに筋力を得られるのは試合と実技テストぐらいなので テスト期間の前にELのイベントやテニス等は済ませておいて、イベントを 無駄にしないように調整しておきたい。(運が絡むので無理に調整する必要は無い) 典子攻略が順調ならば8月10日に超特殊能力を入手 電話できるようになってから大体25~6回以上電話コマンドを選択していれば(固定イベント含む)恐らく問題無い。 この時点で変化球練習は30回以上になっているはずなので、後は40回まで練習して リリース○を入手したら好きな練習に切り替えてクリア。 ◆サンプル選手 右投げ右打ちアンダースロー 球速144k コントロール135 スタミナ81 スライダー4 シンカー4 シュート5 完投タイプ、ピンチ○、左○、勝ち運、打たれ強い、リリース○、闘志、低め○、テンポ○、強打者○、気迫 練習:筋トレ0 シャドウピッチング6 変化球練習40 アルバイト:工事現場15 仲間は固定のみで難易度普通でリセット1回 終了時に信用度と心が80近くあったのでアルバイトはもっと減らせたかもしれない
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荷田パワーアップ 越後パワーアップ 官取パワーアップ 岩田パワーアップ 田島パワーアップ 疋田パワーアップ 真薄パワーアップ 北乃パワーアップ 新天道END条件 岡田END条件 荷田パワーアップ エピローグはなく、全イベントがランダム。 結果 備考 やる気-1 ガンダーロボについて語る 仲間評価+2 ウダマニュラについて語る 荷田君のやる気上昇。野球魂+3 プラモ作りたい1。紙粘土 荷田君のやる気上昇。 プラモ作りたい2 不純な動機で荷田君のパワーアップ プラモ作りたい3。プロになって思い切り作る 越後パワーアップ どのイベントもグラウンド(越後)にうろつくと発生する。 パワーアップに関係無いイベントはうろつきのページに移動。 選ぶ選択肢 結果 備考 一緒に練習する 体力-30 仲間評価+2 野球センス+3 筋力+10 バカだからこそ練習する。 ─ 仲間評価+2 なんで野球を選んだの? あまり変わってないような気がする 仲間評価+2 ここから下は2年目8月以降に発生。俺は上手くなっているか? ─ 体力-30 野球センス+2 筋力+5 技術+5 今日は練習していないのか。 ─ ─ 何やってんだよ・・・・・俺。 ─ 体力-30 野球センス+5 筋力+10 技術+10 (確率?)「粘り打ち」 俺は野球が大好きだからな。越後パワーアップ 官取パワーアップ どのイベントも部室(官取)にうろつくと発生する。 汎用イベントが発生することがある他の仲間と違い、時期の条件さえ満たせば必ず発生する。 結果 備考 やる気+2 体力+10 技術+7 野球魂-5 仲間評価+2 一万円の飴玉。 やる気-1 体力+40 仲間評価+2 明治の頃から続いている地主。 やる気-1 体力-20 仲間評価+2 筋力+10 技術+8 空手やってたんですよ。北乃引退後は見れなくなるが、以降のイベントは発生する 体力-30 筋力+8 技術+8 素早さ/変化球+7 野球魂+2 兄は弁護士。 体力+20 野球魂+3 仲間評価+2 召使いの子供。 体力-30 技術+10 仲間評価+3 か、空手やってたんだぞ。2年4月4週以降 体力-30 筋力+4 技術+3 素早さ/変化球+2 野球魂+2 仲間評価+1 使い込まれたグラブ。 体力-30 筋力+3 技術+2 素早さ/変化球+2 仲間評価-3 嘘がばれた。 体力-30 筋力+3 技術+2 素早さ/変化球+2 仲間評価+1 嘘がばれて楽になったでしょ。 体力-30 筋力+8 技術+6 素早さ/変化球+6 仲間評価+1 ランダムで『ムードメーカー』 仲直り。官取パワーアップ 岩田パワーアップ どのイベントも部室(岩田)にうろつくと発生する。 結果 備考 やる気-2 仲間評価+2 確率で『不眠症』 雑草を食べる。 仲間評価+2 野球魂+5 確率で『クイック○』『代打○』 弁当を食べる。 野球魂+2 仲間評価-2 荷田の秘密。 やる気-1 仲間評価+2 体力最大値+1 ロッカーから異臭。 やる気-2 仲間評価+2 体力最大値+2 確率で『胃炎』 木の実を食べる。2年目以降 やる気+1 仲間評価+3 野球魂+5 野球センス+5 確率で『闘志』『ムードメーカー』 甲子園に行くぞーー!2年目8月~9月。岩田パワーアップ 田島パワーアップ グラウンド(田島)に1回うろつき、一緒に練習するイベントを見る。(途中の時間制限付選択肢は失敗してもよい) 校舎内の音楽室をうろつくと2回目以降に田島がピアノを弾いているイベントが起こる。(発生はランダムだが確率は高い) 上のイベントの後2年目4月2週から6月の間に音楽室をうろついたときに田島がいるとピアノの感想を聞かれる。(選択肢はどれでもいいが「へた」が無難) その後2年目10月に音楽室で、11月はコンクールだから学校休むと言うイベントを見る 11月の初めと終わりに定期イベントで田島と会い、11月の終わりに田島パワーアップ。 グラウンドにうろついて発生するイベントは初回を除いてパワーアップとは関係ないが、 田島のピアノを聞いた回数などによって発生するイベントが変化する。 疋田パワーアップ どのイベントも部室(疋田)にうろつくと発生する。 選ぶ選択肢 結果 備考 ─ 体力+30 筋力+5 仲間評価+2 仲間評価40未満の場合弱気になる 上級生の弁当を盗るな。 (話をすりかえたな) 監督評価+3 サボるな。他の選択肢でもOK ミニゲーム勝利 技術+10 仲間評価+2 監督評価+2 部室片付けろ。疋田パワーアップ 上の一連のイベントは2年目でなければ発生しないが、3年目に3回うろついた時の選択肢でAを選ぶと、4回目のうろつきでパワーアップする。ただし、アルバムは出ない 真薄パワーアップ 3年目4月3週以降にグランドで真薄のイベントを4回見て甲子園に出場する。エピローグを見るには優勝する必要がある。 3年目4月2週にグラウンドにいてうろついた場合は連続イベントではなく特別イベントがあり、 やる気-1、体力-30、野球魂+5、野球センス+5、「対左打者○」(投手)、耐エラー+1(野手?)、筋力+13 北乃パワーアップ 全てランダムイベント。マイナスが多いので注意。 攻略本によれば「実際はパワーアップしていない」ようであるが・・・。 以降の試合でも北乃は北乃○になっていないので、ただの連続イベントの通過点に過ぎないのかもしれない。 選ぶ選択肢 結果 備考 ─ やる気-1 野球魂-2 ペラ-50 膝が痛い。ポテチ買ってこい。 ─ 体力-40 野球魂-5 筋力+5 素早さ+8 腹が痛い、急性胃腸炎だ。 ─ 素早さ+8 体力-10 腰痛が酷い。テーマパークに行ってくる。 今のは・・まさか やる気-1 体力最大値+5 筋力+12 野球魂+1 監督評価-2 黙っておくぐらいのことはしろ。北乃パワーアップ いえ、何も! 野球センス+5 監督評価+4 野球魂-2 ランダムで『ピンチ○』or『チャンス○』 よし、もう行け。北乃パワーアップ 新天道END条件 新天道にするだけなら2年目の秋季大会で勝てばよい。 名実ともにライバルとなるには必須選択肢があるので紹介する。 アルバムを取りたいだけなら秋に勝利→夏に平面に負ける、もしくは秋に負ける→夏に勝つだけでも可。 何れも試合中に主人公の活躍は必須。 時期 選ぶ選択肢 結果 備考 1年目6月1週 そんなことはない。 やる気+1 体力+20 野球魂+2 監督評価+1 仲間評価+2 ああ、すごいなぁ。を選択するとこれ以降必須選択肢が出現しなくなる。 ふざけるな。 野球センス+5 体力-10 監督評価+5 仲間評価-3 野球魂+2 1年目6月2週 ・・・初対面だよ。 体力+20 技術+2 野球魂+5 やる気+1 どの選択肢でも可 お前の敵だ 野球魂+6 野球センス+5 やる気+1 サインください。 体力+30 野球魂+1 野球センス-2 やる気+1 1年目8月2週 いや、勝手にこっちが・・・ 仲間評価+2 技術+4 体力+10 どの選択肢でも可 あたりまえだろ! 仲間評価+3 野球センス+5 体力-10 つい、勢いで。 仲間評価+5 体力+20 1年目3月3週 それは、残念だな 仲間評価-15 野球センス+15 体力-30 筋力+10 重要イベント 2年目6月2週 (監督評価55以上必要) 練習試合。 監督評価55未満だった場合、練習試合に出場できずこれ以降の必須選択肢が出現しなくなる。 2年目8月4週 この大バカ野郎! 仲間評価-15 野球センス+20 体力-50 野球魂+2 全ポイント+2 重要イベント 『それは、残念だな』を選択済みが条件 2年目8月4週 - 技術+10 体力-30 野球センス+5 全ポイント+5 『逆境○』『対強打者○』獲得 重要イベント 2年目10月4週 秋季大会決勝勝利 ─ 重要イベント。主人公の名前を天道が覚える。試合で主人公がそこそこ活躍する必要有りクリア時 No 34 「ライバル!」 3年目7月3週 夏季大会決勝勝利 ─ 天道のライバル宣言。必須ではない(一回戦負けでも可能)ただし、この試合で主人公が活躍できなかった場合、「ライバル!」のフラグが消えてしまうので注意。 岡田END条件 サクセスでの作成選手数が3人以上でなければ発生しない。 時期 選ぶ選択肢 結果 備考 2年目9月4週 そりゃそうだろ? やる気+1、筋力+14、野球魂+5、確率で「ピンチ○」(投手)、?(野手) どれでも可。ライバルルートだと50%それ以外は30%で発生。 時々苦しいな。 体力最大値+5、野球魂+3 あらためて聞かれると・・・ 体力+20、野球センス+5 2年目10月4週 『星英高校戦勝利』 - 岡田のイベント追加。必須ではない 2年目1月2週 - 筋力+9、技術+7、野球センス+5 岡田との会話 3年目8月1週 『オリエント高校戦勝利』 - 岡田のイベント追加(対大安)。春出場している場合発生 3年目8月2週 『スクール学園高校学院戦勝利』 - 岡田のイベント追加(対超最強)。春出場している場合発生 3年目8月3週 『天下無双高校戦勝利』 - クリア時 ENDING No 35 「極める」
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あつまれ!パワプロクンのDS甲子園 機種:NDS 作曲者:大久保悟、北川保昌、小山幸俊 発売元:コナミ 発売年:2006 概要 ニンテンドーDS作品『パワポケ甲子園』の実質的な続編。 パワポケシリーズのスタッフが関わって制作はされているものの形式上パワポケシリーズとは無関係の作品である。 一度聴いたBGMは記念館のマイルームで試聴することが出来る。 収録曲(BGM No.はサウンドテストの番号) BGM No. 作・編曲者 曲名 補足 順位 01 セレクトン 02 集い。そしてコレクション マイルーム 03 ランキングタイム 熱闘ランキング 04 いざ勝負! 05 高速ナイン ミニ観戦 06 ホームリャム 07 結果が気になる人 試合結果 08 基本は練習 09 通信しようよ 10 負けられへんわ Wi-Fi選手権モード・地区予選 11 いよいよ始まる・・・ 12 ここまで来たからには!? Wi-Fi選手権モード・甲子園大会 13 のらりくらり 監督モード・オープニング 14 話の展開部 監督モード・オープニング 15 とりあえず行っときましょ 監督モード・オープニング 16 始めが肝心 監督モード・春 17 熱い季節がやってきた 監督モード・夏 18 儚き思ひ 監督モード・秋 19 寒波到来 監督モード・冬 20 あーゆーれでぃ? 21 占ってしんぜよう キャプテンモード・オープニング 22 夏メロ キャプテンモード・夏 23 あっきん キャプテンモード・秋 24 北の大地にて キャプテンモード・冬 25 スプリングフェア キャプテンモード・春 26 ほのぼのします 27 怖かとでしゅ 28 センチメンタル 29 真剣と書いてマジと読む 30 対決だ! 31 背水の戦い 地区予選・試合BGM 32 勝利! 33 引き分け 34 敗北 35 悔しさをバネに 合宿BGM 36 栄光の舞台 甲子園大会BGM 37 春優勝! 甲子園春大会優勝 38 夏頑張れ ゲームオーバー 39 栄冠は君に輝く 甲子園夏大会優勝 40 栄冠は君に輝く(オルゴール バージョン) 敗退 41 登録しよう 42 登録完了 43 思い出してナンボ アルバムBGM 44 着地点 45 責任問題 46 製作者一覧 スタッフロール
https://w.atwiki.jp/pawapokerowa/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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